我目前面临的问题是我想计算从相机位置到目标位置的弧度角度。但是,此计算还需要考虑相机的航向。
例如,当相机背对对象时,该函数应返回 π。到目前为止,我编写的函数大部分时间都有效。但是,当用户靠近 X 和 Z 轴时,箭头不再指向目标,而是稍微指向左侧或右侧,具体取决于您处于正或负 X 和 Z 空间。
目前,我不确定为什么我的功能不起作用。我对这种行为的唯一解释是万向节锁。但是我不太确定如何使用四元数来实现相同的功能。
我还在这篇文章中附上了一些照片,让这个问题更加清晰。
这是我现在正在使用的功能:
func getAngle() -> Float {
guard let pointOfView = self.sceneView.session.currentFrame else { return 0.0 }
let cameraPosition = pointOfView.camera.transform.columns.3
let heading = getUserVector()
let distance = SCNVector3Make(TargetPosition.x - cameraPosition.x ,TargetPosition.y - cameraPosition.y - TargetPosition.y,TargetPosition.z - cameraPosition.z)
let heading_scalar = sqrtf(heading.x * heading.x + heading.z * heading.z)
let distance_scalar = sqrtf(distance.z * distance.z + distance.z * distance.z)
let x = ((heading.x * distance.x) + (heading.z * distance.z) / (heading_scalar * distance_scalar))
let theta = acos(max(min(x, 1), -1))
if theta < 0.35 {
return 0
}
if (heading.x * (distance.z / distance_scalar) - heading.z * (distance.x/distance_scalar)) > 0{
return theta
}
else{
return -theta
}
}
func getUserVector() -> (SCNVector3) { // (direction)
if let frame = self.sceneView.session.currentFrame {
let mat = SCNMatrix4(frame.camera.transform) // 4x4 transform matrix describing camera in world space
let dir = SCNVector3(-1 * mat.m31, -1 * mat.m32, -1 * mat.m33) // orientation of camera in world space
print(mat)
return dir
}
return SCNVector3(0, 0, -1)
}
以下图为例。右上角的箭头应该笔直向上,以沿着线指向中心对象,但它略微指向左侧。当我与 z 轴对齐时,与 x 轴对齐时会发生相同的行为。