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我对 VR 的凝视有问题。我要做的是凝视我要选择的按钮,然后隐藏第一个游戏对象父级,然后显示第二个游戏对象父级。现在将显示第二个游戏对象父对象,当我尝试注视后退按钮时,它将显示第一个游戏对象父对象并隐藏第二个游戏对象父对象。问题出现在这里,当我什么都不做并且不凝视按钮时,它会自动显示我的第二个游戏对象父级并返回到第一个父级游戏对象并隐藏和显示以及始终隐藏和显示。

public float gazeTime = 2f;
private float timer;
private bool gazedAt;

public Setting setting;

private void Start()
{

}

public void Update()
{
    if (gazedAt)
    {
        timer += Time.deltaTime;

        if (timer >= gazeTime)
        {
            // execute pointerdown handler
            ExecuteEvents.Execute(gameObject, new PointerEventData(EventSystem.current), ExecuteEvents.pointerDownHandler);
            timer = 0f;
        }
        else
        {
            return;
        }
    }
    else
    {
        return;
    }

}

public void PointerEnter()
{
    gazedAt = true;
    Debug.Log("PointerEnter");
}

public void PointerExit()
{
    gazedAt = false;
    Debug.Log("PointerExit");
}

//Method for going to setting
public void Setting()
{
    setting.ActivateSetting();
}
//Method for going back to main menu
public void GoBack()
{
    setting.GoBackToMainMenu();
}

这是我的Setting代码的设置方式

public GameObject setting;
public GameObject back; 

public void ActivateSetting()
{
    setting.SetActive(false);
    back.SetActive(true);
}

public void GoBackToMainMenu()
{
    back.SetActive(false);
    setting.SetActive(true);
}  

我想要的是,如果我凝视它,它只会显示游戏对象父级。

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1 回答 1

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重置后调用单击timer但未重置gazedAt

=> 该Update方法确实仍然运行计时器并再次调用单击。

似乎您PointerExit根本没有被调用,因此按钮永远不会重置。


而不是EventTrigger我强烈建议使用接口IPointerEnterHandlerIPointerExitHandler喜欢

public class YourClass : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler
{
    //...

    public void OnPointerEnter()
    {

    }

    public void OnPointerExit()
    {

    }

我实际上根本不会使用Update,但更喜欢Coroutine。也不要使用复杂的调用,ExecuteEvents.Execute(gameObject, new PointerEventData(EventSystem.current), ExecuteEvents.pointerDownHandler);而是使用或者Getcomponent<Button>().onClick.Invoke();直接调用方法

private Button _button;

private void Awake()
{
    // Get the reference only once to avoid 
    // having to get it over and over again
    _button = GetComponent<Button>();
}

private IEnumerator Gaze()
{
    // wait for given time
    yield return new WaitForSeconds(gazeTime);

    // call the buttons onClick event
    _button.onClick.Invoke();

    // or as said alternatively directly use the methods e.g.
    setting.ActivateSetting();
}

public void OnPointerEnter()
{
    Debug.Log("PointerEnter");

    // start the coroutine
    StartCoroutine(Gaze());
}

public void OnPointerExit()
{
    Debug.Log("PointerExit");

    // stop/interrupt the coroutine
    StopCoroutine(Gaze());
}

如您所见,根本不需要timerandgazedAt值,因此您不能忘记在某处重置它们。它还避免了重复调用该方法。


如果您根本不想使用 a Button,也可以添加自己的UnityEvent喜欢

// add callbacks e.g. in the Inspector or via script
public UnityEvent onGazedClick;

// ...

onGazedClick.Invoke();
于 2019-02-11T06:44:15.257 回答