我为我的一类人编写了一个自定义编辑器脚本,以便在任何颜色值发生变化时为材质设置颜色,这使我可以选择在旅途中预览颜色。
该脚本运行良好,但是当我保存场景时,发生了一些奇怪的事情。所有的颜色都会变成一些奇怪的默认值并保持这种状态,直到我点击对象本身,然后它会更新为我之前选择的正确颜色。
这是我保存场景之前精灵的样子:
这是我保存场景后的样子:
正如我所提到的,在我单击游戏对象后,精灵会更新为之前保存的颜色。
这是自定义编辑器脚本的代码:
public class PaletteEditor : Editor
{
SerializedProperty Col1,
Col2,
Col3,
Col4;
public void OnEnable()
{
Col1 = serializedObject.FindProperty("Col1");
Col2 = serializedObject.FindProperty("Col2");
Col3 = serializedObject.FindProperty("Col3");
Col4 = serializedObject.FindProperty("Col4");
}
public override void OnInspectorGUI()
{
serializedObject.Update();
Col1.colorValue = EditorGUILayout.ColorField("Col1", Col1.colorValue);
Col2.colorValue = EditorGUILayout.ColorField("Col2", Col2.colorValue);
Col3.colorValue = EditorGUILayout.ColorField("Col3", Col3.colorValue);
Col4.colorValue = EditorGUILayout.ColorField("Col4", Col4.colorValue);
((ColorMatrixPicker)target).SetColorMatrix();
serializedObject.ApplyModifiedProperties();
}
}
编辑:
我已经尝试过 SonicBlue22 的解决方案,但问题仍然存在。我摆弄了脚本,我认为问题可能出在着色器本身,因为它不保留脚本分配给它的值。
这是着色器代码:
Shader "Custom/PaletteSwap" {
Properties{
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Cutoff("Shadow alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
_BumpTex("Bump map", 2D) = "bump" {}
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Geometry"
"RenderType" = "TransparentCutout"
}
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert addshadow fullforwardshadows
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpTex;
fixed4 _Color;
fixed _Cutoff;
half4x4 _ColorMatrix;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpTex, IN.uv_MainTex));
o.Albedo = _ColorMatrix[c.r * 3];
o.Alpha = c.a;
clip(o.Alpha - _Cutoff);
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
我将颜色值直接分配给矩阵,如下所示:
Mat.SetMatrix("_ColorMatrix", ColorMatrix);
ColorMatrix生成的属性在哪里Matrix4x4。
有谁知道如何使颜色在着色器中持久存在?

