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我为我的一类人编写了一个自定义编辑器脚本,以便在任何颜色值发生变化时为材质设置颜色,这使我可以选择在旅途中预览颜色。

该脚本运行良好,但是当我保存场景时,发生了一些奇怪的事情。所有的颜色都会变成一些奇怪的默认值并保持这种状态,直到我点击对象本身,然后它会更新为我之前选择的正确颜色。

这是我保存场景之前精灵的样子:

保存场景之前的精灵

这是我保存场景后的样子:

保存场景后的精灵

正如我所提到的,在我单击游戏对象后,精灵会更新为之前保存的颜色。

这是自定义编辑器脚本的代码:

public class PaletteEditor : Editor
{
    SerializedProperty Col1,
        Col2,
        Col3,
        Col4;

    public void OnEnable()
    {
        Col1 = serializedObject.FindProperty("Col1");
        Col2 = serializedObject.FindProperty("Col2");
        Col3 = serializedObject.FindProperty("Col3");
        Col4 = serializedObject.FindProperty("Col4");
    }

    public override void OnInspectorGUI()
    {
        serializedObject.Update();

        Col1.colorValue = EditorGUILayout.ColorField("Col1", Col1.colorValue);
        Col2.colorValue = EditorGUILayout.ColorField("Col2", Col2.colorValue);
        Col3.colorValue = EditorGUILayout.ColorField("Col3", Col3.colorValue);
        Col4.colorValue = EditorGUILayout.ColorField("Col4", Col4.colorValue);

        ((ColorMatrixPicker)target).SetColorMatrix();
        serializedObject.ApplyModifiedProperties();
    }
}

编辑:

我已经尝试过 SonicBlue22 的解决方案,但问题仍然存在。我摆弄了脚本,我认为问题可能出在着色器本身,因为它不保留脚本分配给它的值。

这是着色器代码:

Shader "Custom/PaletteSwap" {
Properties{
    _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
    [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
    _Cutoff("Shadow alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
    _BumpTex("Bump map", 2D) = "bump" {}
}
SubShader
{
    Tags
    {
        "Queue" = "Geometry"
        "RenderType" = "TransparentCutout"
    }

    Cull Off

    CGPROGRAM
    #pragma surface surf Lambert addshadow fullforwardshadows
    #pragma target 3.0

    sampler2D _MainTex;
    sampler2D _BumpTex;
    fixed4 _Color;
    fixed _Cutoff;
    half4x4 _ColorMatrix;

    struct Input
    {
        float2 uv_MainTex;
    };

    void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
        o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpTex, IN.uv_MainTex));
        o.Albedo = _ColorMatrix[c.r * 3];
        o.Alpha = c.a;
        clip(o.Alpha - _Cutoff);
    }
    ENDCG
}
FallBack "Diffuse"

}

我将颜色值直接分配给矩阵,如下所示:

Mat.SetMatrix("_ColorMatrix", ColorMatrix);

ColorMatrix生成的属性在哪里Matrix4x4

有谁知道如何使颜色在着色器中持久存在?

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1 回答 1

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SetColorMatrix();OnInspectorGUI()编辑器中移动到OnValidate()脚本中。

public class ColorMatrixPicker : MonoBehavior {
    private void OnValidate() {
        SetColorMatrix();
    }
}

如果这不起作用,[ExecuteInEditMode]请在类声明之前添加并添加SetColorMatrix()Start().

于 2018-11-04T21:13:35.330 回答