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通过调用 gl.texImage2D,我可以成功显示我的整个精灵 (32x512):

gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);

它像我预期的那样被水平挤压,但它至少在屏幕上呈现。我试图只显示工作表中的第一个 32x32 精灵,我假设我可以简单地使用 gl.texSubImage2D 来实现这种效果。我尝试用 texSubImage2D(修改参数)简单地替换 texImage2D,但我只是在屏幕上看到一个黑框。这是我正在使用的代码:

gl.texSubImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 32, 32, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);

我是否遗漏了有关 texSubImage2D 实施的一些信息?我还有其他步骤吗?还是 texSubImage2D 不是制作精灵表的正确方法?

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texSubImage2D不是你想要的功能。你遇到了三个问题:

  1. texSubImage2D不会将 的子集复制image到 GL 纹理中。它以给定的偏移量复制整个imageGL 纹理。
  2. texSubImage2DtexImage2D只能修改现有的纹理数据,除非首先为 GL 纹理调用,否则会搞砸。
  3. 您使用的调用样式texSubImage2D需要一个像素数组而不是HTMLImageElement.

这些方法有四种可能的签名:

// These two accept the normal HTMLImageElement, etc. for the last param.

texImage2D(enum target, int level,  enum internalformat, enum format,
  enum type, Object object);
texSubImage2D(enum target, int level, int xoffset, int yoffset,
  enum format, enum type, Object object);

// These two accept a Uint8Array[] of pixels as the last parameter, despite
// being documented as wanting an ImageData object. The only reason these
// have a width/height param is *because* they take a pixel array, and GL
// doesn't know how large the image is.

texImage2D(enum target, int level, enum internalformat, long width,
  long height, int border, enum format, enum type, Object pixels);
texSubImage2D(enum target, int level, int xoffset, int yoffset,
  long width, long height, enum format, enum type, Object pixels);

要使用图像的前 32x32 像素创建纹理,请改为执行以下操作:

var spriteCanvas = document.createElement('canvas');
spriteCanvas.width = 32;
spriteCanvas.height = 32;

var spriteContext = spriteCanvas.getContext('2d');
spriteContext.drawImage(image, 0, 0);

gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, spriteCanvas);
于 2011-03-16T07:39:06.880 回答