我有一个简单的正方形,我正在使用 Direct3D 11 和 SlimDX 在 3D 空间中绘制,坐标如下(我知道它会渲染)
0,0,0.5
0,0.5,0.5
0.5,0.5,0.5
0.5,0,0.5
我有一个相机类,通过对视图矩阵应用矩阵变换来处理相机移动。例如 Camera.MoveForward(float x) 将相机向前移动 x。它还包含 View 和 Projection 矩阵。我使用以下代码实例化它们:
Matrix view = Matrix.LookAtLH(
new Vector3(0f, 0f, -5f),
new Vector3(0f, 0f, 0f),
new Vector3(0f, 1f, 0f));
Matrix projection = Matrix.PerspectiveFovLH(
(float)Math.PI/2,
WINDOWWIDTH/WINDOWHEIGHT,
0.1f,
110f);
世界矩阵设置为单位矩阵。
在我的着色器代码中,我使用以下代码转换坐标:
PS_IN VS(VS_IN input)
{
PS_IN output = (PS_IN)0;
output.pos = mul( input.pos, WorldViewProjection );
output.col = float4(1,1,1,1);
return output;
}
WorldViewProjection 在我的代码中使用以下设置:
Matrix worldview = Matrix.Multiply(world, camera.ViewMatrix);
Matrix worldviewprojection = Matrix.Multiply(worldview, camera.ProjectionMatrix);
我知道相机类的转换正在工作,因为它是我为 MDX 应用程序编写的旧代码,它运行良好,但是当它运行时,我看到我的正方形,并且向前和向后移动工作得很好,但左右移动似乎会旋转正方形围绕 Y(向上)轴而不是平移它,向上和向下移动具有类似的效果,而是围绕 X(水平)轴旋转。
供参考,相机移动功能:
public void MoveRight(float distance)
{
position.Z += (float)(Math.Sin(-angle.Y) * -distance);
position.X += (float)(Math.Cos(-angle.Y) * -distance);
updateViewMatrix();
}
public void MoveForward(float distance)
{
position.X += (float)(Math.Sin(-angle.Y) * -distance);
position.Z += (float)(Math.Cos(-angle.Y) * -distance);
updateViewMatrix();
}
public void MoveUp(float distance)
{
position.Y -= distance;
updateViewMatrix();
}
private void updateViewMatrix()
{
ViewMatrix = Matrix.Translation(position.X, position.Y, position.Z) * Matrix.RotationY(angle.Y) * Matrix.RotationX(angle.X) * Matrix.RotationZ(angle.Z);
}