我目前正在 UE 和 FMOD 中开发 VR 游戏。我们正在尝试实现房间效果,正如 Unity 插件所做的那样。
我们已经成功地在对撞机中创建了一个房间,该房间似乎可以与房间效果一起使用,但是,我们在同一地图/关卡中拥有多个房间时遇到了麻烦,因此我们可以在穿过时更改房间效果等级。
以前有没有人设法让房间效果在 UE 中工作,就像在统一中一样?
我目前正在 UE 和 FMOD 中开发 VR 游戏。我们正在尝试实现房间效果,正如 Unity 插件所做的那样。
我们已经成功地在对撞机中创建了一个房间,该房间似乎可以与房间效果一起使用,但是,我们在同一地图/关卡中拥有多个房间时遇到了麻烦,因此我们可以在穿过时更改房间效果等级。
以前有没有人设法让房间效果在 UE 中工作,就像在统一中一样?
您可以使用 Unreal 的Audio Volumes创建多个房间效果“区域” 。
添加一个新的Audio Volume,转到其详细信息面板并打开混响选项卡。您应该会看到一个混响插件效果下拉列表。找到Create New Asset部分并选择Resonance Audio Reverb Plugin Preset以创建新的混响预设。
然后,在新的Resonance Audio Reverb Plugin Presets中,您可以为刚刚创建的音量选择一些独特的房间效果设置。
然后,您对其他“房间”重复该过程。
如果您想使用一些“默认”房间效果设置(例如,当播放器不再处于任何音频音量中时),您还可以添加全局混响预设。
请参阅:https ://developers.google.com/resonance-audio/develop/unreal/developer-guide#using_the_resonance_audio_reverb_plugin了解更多信息!
目前,使用 Resonance Audio FMOD 插件结合 UE,您可以通过调用将新的“RoomProperties”传递给 Listener 插件
setParameterData(int index, void *data, unsigned int length);
来自 C++。
但是,您必须自己处理不同“房间”之间的移动检测。
我相信你很可能已经知道,你应该传递一个指向 RoomProperties 结构实例的指针,在这里可以找到:https ://github.com/resonance-audio/resonance-audio-fmod-sdk/blob/master/Plugins /include/RoomProperties.h
转换为 void 指针,index
参数设置为 1,length
参数设置为sizeof(RoomProperties)
我一直无法让音量共振混响与股票 UE4(4.19.1,共振 1.0,不需要自定义构建)一起使用。我可以让主混响工作,但不仅仅是音量。对此有何建议?