我目前正在使用 Unity3D 中的自定义编辑器,我想在资产的导入过程中添加一些自定义属性(和组件)。
这个想法是为 3D 设计人员提供一个 GUI,他们可以在其中选择一个 FBX 文件,填写一些附加属性,单击“导入”,然后将在 Unity 项目中创建一个新资产,其中已经附加并设置了适当的脚本。
我已经看到了AssetPostprocessor
可以让我们在导入期间进行一些后处理的类,但似乎没有一种方法可以从中显示 GUI。
我也看过这个AssetDatabase.LoadAssetAtPath
方法,但它只加载已经导入的资产。
所以我的问题是,有没有办法在 FBX 文件在 Unity 中导入(处理)之前显示 GUI,然后.asset
通过组合 FBX 文件中的数据和附加组件(统一单行为)来创建统一资产(文件)脚本)我需要添加吗?
这可能不是要走的路,我需要使用预制件来实现这一点吗?(我宁愿不这样做,因为预制件似乎可以用作资产的聚合)
编辑
主要目标是让unity充当关卡设计师的关卡编辑器,因此编辑器中只有一半的参数化资产需要处理。这也意味着项目中已经有很多自定义编辑器。