我有一个由三个点定义的 3D 平面,我想使用 DirectXTK 将其转换为 4x4 矩阵。
我尝试了两种方法来做到这一点:
使用 Plane::Transform() 方法变换平面 - 这会产生非常奇怪的结果。
变换三个点并从变换的点创建一个平面 - 这很好用。
我还尝试在调用 Plane::Transform() 之前转置矩阵,它使平面正常,但常数是错误的(另外转置矩阵对我来说真的没有意义)。
void TestPlaneTransform()
{
Vector3 p1(-2.4f, -2.0f, -0.2f);
Vector3 p2(p1.x, p1.y + 1, p1.z);
Vector3 p3(p1.x, p1.y, p1.z + 1);
Plane plane(p1, p2, p3);
Matrix m = Matrix::CreateTranslation(-4, -3, -2);
// transform plane with matrix
Plane result1 = Plane::Transform(plane, m);
// transform plane with transposed matrix
Plane result2 = Plane::Transform(plane, m.Transpose());
// transform points with matrix
Vector3 t1 = Vector3::Transform(p1, m);
Vector3 t2 = Vector3::Transform(p2, m);
Vector3 t3 = Vector3::Transform(p3, m);
// plane from transformed points
Plane result3(t1, t2, t3);
result1.Normalize();
result2.Normalize();
result3.Normalize();
}
以下是归一化后的结果:
result1 x:-0.704918027 y:-0.590163946 z:-0.393442601 w:0.196721300
result2 x:1.00000000 y:0.000000000 z:0.000000000 w:-1.59999990
result3 x:1.00000000 y:0.000000000 z:0.000000000 w:6.40000010
Plane::Transform() 调用 XMPlaneTransform ,它是 DirectXMath 库的一部分,它的文档简单地说“通过给定矩阵变换平面。”。我想这个方法很好,但是我的代码有什么问题?