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我不知道我做错了什么......我认为我的大脑冻结了。我真的很努力将我的脊椎对象像素坐标转换为世界坐标。我最近将所有代码转换为使用 Ashley ecs,但我似乎无法让我的脊椎对象显示在正确的位置。我有一个系统可以处理我的脊椎对象的渲染和定位,但我似乎无法让它显示在正确的位置。我希望有人能指出我正确的方向!

我已经包含了我的脊椎渲染系统代码......希望你能提供帮助!我想将脊椎对象放置在与使用世界坐标的盒子 2d 对象相同的位置。但脊椎正在使用像素坐标。我还附上了一张图片,向您展示正在发生的事情。(屏幕右中附近的灰色方块是我希望我的脊椎对象所在的位置!)

阿马里诺

游戏画面中

    public class SpineRenderSystem extends IteratingSystem {
    private static final String TAG = com.chaingang.freshstart.systems.SpineRenderSystem.class.getName();

    private PolygonSpriteBatch pBatch;
    SkeletonMeshRenderer skeletonMeshRenderer;
    private boolean process = true;

    BodyComponent bodyComp;
    Spine2DComponent spineComp;

    public SpineRenderSystem(PolygonSpriteBatch pBatch){
        super(Family.all(RenderableComponent.class, Spine2DComponent.class, PositionComponent.class).get());
        this.pBatch = pBatch;
        skeletonMeshRenderer = new SkeletonMeshRenderer();
        skeletonMeshRenderer.setPremultipliedAlpha(true);

    }


    @Override
    protected void processEntity(Entity entity, float deltaTime) {

        bodyComp = Mappers.body.get(entity);
        spineComp = Mappers.spine2D.get(entity);

        float offsetX = 100.00f/Gdx.graphics.getWidth(); //100 equal world width
        float offsetY = 50.00f/Gdx.graphics.getHeight(); //50 equals world height

        pBatch.begin();
            spineComp.skeleton.setX((bodyComp.body.getPosition().x / offsetX) );
            spineComp.skeleton.setY((bodyComp.body.getPosition().y) / offsetY);

            skeletonMeshRenderer.draw(pBatch,spineComp.skeleton);
            //spineComp.get(entity).skeleton.setFlipX(player.dir == -1);
            spineComp.animationState.apply(spineComp.skeleton);
            spineComp.skeleton.updateWorldTransform();
        pBatch.end();


    }
}
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2 回答 2

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我对脊椎渲染所做的是查看脊椎中的边界框大小(以像素为单位)。这通常是 100 像素的数量级。但如果您使用的是 box2d 比例尺,建议您将 1 视为 1 米。

考虑到这一点,我将用 200 像素的臀部 y 坐标除以 200 或大约 200 来缩放人体脊柱动画。

一旦你有了这个比率,那么当你构建你的 Spine Skeleton 时,你就可以做到这一点(抱歉,我现在在 Kotlin 中完成我所有的 libgdx 工作):

val atlasLoader = AtlasAttachmentLoader(atlas)
val skeletonJson = SkeletonJson(atlasLoader)
skeletonJson.scale = 1/200f

然后您可能还想处理渲染脊椎对象的偏移量,正如我看到您正在尝试做的那样,因为您的根骨可能位于脊椎对象的中心(例如臀部)。但是,您正在进行除法运算,我想这是探索性的,因为偏移量应该是加法或减法。这是我使用脊椎像素坐标的方法(再次,对不起 Kotlin,但我喜欢它):

//In some object or global state we have this stuff
var skeleton: Skeleton
var skeletonRenderer = SkeletonRenderer<PolygonSpriteBatch>()


//Then in the rendering code
val offset = Vector2(0f,-200f)
val position = physicsRoot.position().add(offset)
skeleton.setPosition(position.x, position.y)
skeleton.updateWorldTransform()
skeletonRenderer.draw(batch, skeleton)

这应该让你的脊椎工作如你所愿。

于 2017-09-03T07:53:27.917 回答
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您是否听说过一种称为camera.project(world coordinates);它的方法可能会满足您的需求。它获取世界坐标并将它们转换为屏幕坐标。相反,你可以做camera.unproject(screen coordinates);

于 2017-09-02T02:13:56.470 回答