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我正在尝试创建一个空白(没有 alpha 的白色)纹理,我可以在其中加载其他纹理并写入其中的一部分。我尝试只需要获取纹理的一部分,然后使用 glTexSubImage2D 将它放在那里似乎无法正常工作。任何人都知道如何做到这一点?我究竟做错了什么?

int sourceTextWidth;
int sourceTextHeight;
int sourceFormat;
int formatOffset = 0;

//bind the texture
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureID );

//get its params
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_COMPONENTS, &sourceFormat);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_WIDTH, &sourceTextWidth);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_HEIGHT, &sourceTextHeight);
switch (sourceFormat)
{
    case GL_RGB:
    {
        formatOffset = 3;
    }
    break;
    case GL_RGBA:
    {
        formatOffset = 4;
    }
    break;
}
if (formatOffset == 0)
{
    return false;
}


unsigned char * sourceData = (unsigned char *)malloc(sourceTextWidth * sourceTextHeight * formatOffset);

glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, sourceData);

glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, m_currentTextureId );

unsigned char * destData = (unsigned char *)malloc(width * height * 3);



glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, sourceData);

for (int i = 0; i < height; ++i)
{       
memcpy(&destData[(i * width * 3) ], &sourceData[((i + y) * sourceTextWidth * 3) + (x * 3)], width * 3);
}
//glDeleteTextures (1, m_currentTextureId);
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, m_currentTextureId );

glTexSubImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE, destData );
free(destData);
free(sourceData);
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如果您有权访问OpenGL 4.3 或 ARB_copy_image 扩展(或其老表亲 NV_copy_image),那么您可以使用glCopyImageSubData.

否则,您可以使用 FBO 位图。您将源纹理附加到FBO,将目标纹理附加到 FBO(可能是同一个,但如果是这样,那么显然不是同一个附加点),设置读取缓冲区并为 FBO绘制缓冲区以从源附件并绘制到目标附件,然后从一个帧缓冲区 blit 到另一个

顺便说一句,您尝试做的技巧不起作用,因为您从未为新纹理分配存储空间。除非已为该图像分配存储空间,否则glTexSubImage 无法为纹理中的图像调用。这可以通过调用或许多其他函数之一来实现。“SubImage”功能全部用于上传到现有存储,而不是用于创建新存储。glTexImage

于 2013-07-16T18:39:45.480 回答