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请阅读整个问题,并在发布答案之前运行示例。


概述

在静态编辑器脚本中加载嵌套资产时,我在 Unity 5.6.1 中遇到了一些不一致的行为(因此在标有 的类的静态构造函数中[InitializeOnLoad])。

我正在加载一个ScriptableObject带有 的资产Resources.Load,并且 ScriptableObject 具有对另一个资产资源的公共引用,让我们假设一个 GameObject Prefab。从这一点开始,我将 ScriptableObject 称为“包装器”,因为在这个简化的示例中,这是它的唯一用途。

虽然Resources.Load正确返回 Wrapper,但嵌套的 Prefab 引用通常在第一次运行期间尚未加载,但在第二次运行后加载:

屏幕截图显示预制件在第一次运行时未加载,但在第二次运行时

据我了解,这是一个执行顺序问题,其中在静态构造期间尚未加载相关的预制资源,并且在随后的运行中它仍然被缓存。

我假设在加载具有对另一个资产的序列化引用的资产时,默认情况下会自动加载嵌套资产,无论这是否是在静态初始化期间。然而,这里似乎并非如此。

证明 Wrapper 资产确实在其序列化数据中正确引用了 Prefab(资产序列化设置为 Force Text): 证明预制参考已正确序列化

我也尝试过使用AssetDAtabase.LoadAssetAtPath(至少在编辑器中),但并没有什么不同。


示例项目

您可以在此处下载 UnityPackage,其中包含以下内容:

在此处输入图像描述

或者复制如下:

  • 脚本:

    ExampleWrapper.cs:

    using UnityEngine;
    public class ExampleWrapper : ScriptableObject
    {
      public GameObject Value;
    }
    

    静态加载器.cs:

    using UnityEngine;
    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    [InitializeOnLoad]
    #endif
    public class Loader
    {
      static Loader()
      {
        var Wrapper = Resources.Load<ExampleWrapper>("Wrapper");
        Debug.Log(Wrapper);         // Prints the Wrapper ScriptableObject
        Debug.Log(Wrapper.Value);   // Prints the Wrapped GameObject
      }
    }
    
  • 在 Hierarchy 中创建一个空的“ExampleObject”游戏对象,然后将其保存为 PrefabAssets/Resources/ExampleObject.prefab

  • 创建 ExampleWrapper 的资产实例并在Assets/Resources/Wrapper.asset

    • 由于 Unity 5 不提供用于生成 ScriptableObjects 的 UI,因此要么创建您自己的菜单项,要么使用自动化解决方案。这个问题假设您对 ScriptableObjects 足够熟悉,可以拥有自己的首选方法。
  • 将 Wrapper 资产的Value字段设置为 ExampleObject 预制件 在此处输入图像描述

  • 请注意,因为有时 unity 确实会正确缓存资产,


基本原理

这里的示例是故意简化的,但它基于ScriptableObjects用于存储/共享自定义系统配置数据的真实项目。

不要回复以下内容:

  • “Just Use Object.Instantiate - 不改变结果,Resources.Load在某些情况下修改返回的原始对象是可取的。
  • “跳过包装器并直接引用预制件/手动加载它” - 虽然这绕过了加载问题,但它也错过了问题的重点。添加抽象级别可以使系统之间的资源共享更易于维护。此外,此问题不仅限于预制件(此处仅用于简单示例)。更现实的示例将包含多个嵌套对象,例如 Sprites、Materials、其他 ScriptableObjects 等。
  • “在静态构建期间不要加载” - Unity 支持静态系统(为什么还要提供[InitializeOnLoad]?),并且使用基于 ScriptableObjects 的资产来存储此类系统的配置信息是一个非常真实的用例。在完全重新构建系统之前,我想看看其他潜在的替代方案。

找什么:

  • 当我在诸如此类的静态上下文中加载它时,我是否可以强制 Unity 预加载在包装器中序列化的资产,而不必通过其路径手动加载其内容?
  • 换句话说,我不想只是 run Resources.Load<GameObject>("ExampleObject"),因为这首先会否定封装它的全部意义。我可以修改ExampleWrapper类,但是任何潜在的解决方案都需要足够自动化,以便将预制件添加到检查器中的字段的工作流程将是所有需要的。

编辑:还应该注意的是,奇怪的是,当我关闭项目并再次打开它时,我看到以下内容:

在此处输入图像描述

  • 在启动过程中,静态构造函数被调用一次,包装器被加载,嵌套的预制件实际上被正确加载。
  • 然后(仍然在初始启动中,因为它发生在我可以输入任何动作之前)它再次静态构造,这次加载 Wrapper 时,没有加载嵌套的预制件。

这个,我真的不明白。

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对你的问题有误解。

引用传递Loader类,您可以Wrapper.Value在场景初始化完成后通过记录来检查它。

最有可能的是(正如您所指出的)执行/序列化顺序中的问题,显然它发生了这样的事情:

  • 构造Loader函数被调用,并且Wrapper引用被正确传递。
  • Debug.Log(Wrapper.Value)返回null,因为脚本对象的字段还没有被序列化
  • Wrapper的字段已序列化,现在日志Wrapper.Value显示正确ExampleObject

因此,除非您计划Wrapper在初始化期间对字段进行“特殊”处理,否则您的代码中确实没有问题:我尝试在ofDebug.Log(Loader.Wrapper.Value)期间运行,并且得到了正确的值。OnEnableExampleWrapper

关于您的编辑,显然它是“按设计”发生的,如本期所述:https ://issuetracker.unity3d.com/issues/unityeditor-dot-initializeonload-calls-the-constructor-twice-when-the-editor -打开

于 2017-06-18T17:42:10.200 回答