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我的问题围绕着如何让基于节点的编辑器描述的行为映射到游戏中的动作。我已经搜索了几个星期关于如何做到这一点,但找不到任何东西。如果有人能指出我正确的方向,我将不胜感激!

我不知道问这个问题的最佳方式 - 我不想用我所做的事情来加重这个问题,所以我会在下面详细说明,尽我所能:

我目前有一个为 Unity 编写的基于节点的自定义编辑器,我用它来以图形方式编辑老板和 NPC 的行为。它看起来像这样(显示右键菜单): 基于节点的行为编辑器

我确实找到了一种让这种行为在游戏中起作用的方法,但感觉很不稳定,我想知道是否有更好的方法。

它的工作方式是每个节点对象有两个要序列化的对象。我目前将这些设置作为可编写脚本的对象,但如果我再次这样做,我会创建自己的序列化。这两个对象是:

  • 编辑器窗口中的节点,包含编辑器脚本
  • 相关的游戏内动作,由 NPC 在运行时加载

这会在文件结构以及我需要的脚本文件数量上造成一些混乱。最重要的是,管理同时执行多个动作的情况有点棘手,我需要更改 NPC 的状态(例如,boss 战的第 1 阶段到第 2 阶段),这听起来像是一个设计问题。

如果有必要,我很乐意分享源代码或更多屏幕截图。我正在寻找的是一种以结构化方式处理此类事情的方法,该方法允许其他项目的可扩展性(例如 RTS 的 NPC 行为)

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