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首先,我想指出我已经看到另一个主题试图解释这一点。

我已经阅读了该主题并尝试实现数学,但它似乎不起作用。我可能做错了什么。

作为参考,我在 Unity 引擎中使用 C#。我正在开发一个类似于Miegakure的游戏,事实上你“转身”面对第四维度,看到它的切片。这意味着将 4D 对象投影到 3D 不起作用。我需要获得 3D 横截面。

我已经为我的实际地形本身工作了这个,因为它是体素,可以很容易地改变网格生成器在 4D 世界中的迭代方式。

我目前的问题是非体素网格。我想在我的世界中拥有它们,例如玩家,以及从一个维度移动到另一个维度的动态块(因此产生超立方体的效果)

在那篇文章中,他们使用了一些复杂的向量数学,我想我不明白。

长话短说,我只需要一个更好的解释。有没有人有我可以从 3D>2D 切片中窃取示例的链接,所以我可以尝试将其扩展到 4D>3D?

从字面上看,任何帮助,即使只是对先前帖子的重新解释,或者有人将其翻译成实际脚本,都会很好。

提前致谢!

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