我有几次这个问题。假设我想在 OpenGL 上下文中显示闪屏或其他东西(或 DirectX,这更像是一个概念性的东西),现在,我可以只加载 2048x2048 纹理并希望显卡能够应付它(我想现在大部分都会),但是随着老式显卡的增长,我有一种糟糕的良心靠在我身上,告诉我不应该使用那么大的纹理。
现在的首选方式是什么?是把那个东西塞进视频内存,平铺,还是让 CPU 完成工作和 glDrawPixels?或者更精细的东西?
如果这是一个没有动画的单帧初始图像,那么使用glDrawPixels
. 如果性能至关重要并且您需要使用纹理,那么正确的方法是在运行时确定最大支持的纹理大小,使用代理纹理。
GLint width = 0;
while ( 0 == width ) { /* use a better condition to prevent possible endless loop */
glTexImage2D(GL_PROXY_TEXTURE_2D,
0, /* mip map level */
GL_RGBA, /* internal format */
desiredWidth, /* width of image */
desiredHeight, /* height of image */
0, /* texture border */
GL_RGBA /* pixel data format, */
GL_UNSIGNED_BYTE, /* pixel data type */
NULL /* null pointer because this a proxy texture */
);
/* the queried width will NOT be 0, if the texture format is supported */
glGetTexLevelParameteriv(GL_PROXY_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_WIDTH, &width);
desiredWidth /= 2; desiredHeight /= 2;
}
一旦您知道系统的 OpenGL 驱动程序支持的最大纹理大小,如果您的图像不适合,您至少有两个选择:
GL_PACK_ROW_LENGTH
参数将较大图像的部分加载到纹理中。