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使用 Unity5.4.2f2-GVR13 安装包启动GVRDemo场景 我在三星 Galaxy S7 上遇到不稳定跟踪。正如您在附加视频中看到的那样,这不是由低帧速率或我的任何代码引起的,因为我在场景中所做的唯一更改是cubeRoom使用纹理球体对象切换对象,这可以更好地可视化问题:

https://youtu.be/_NRQNbtdpuI

  • 我是否将质量设置从 更改为 都没Fantastic关系Fastest
  • 如您所见,帧速率不会在卡顿的时刻下降,因此与 CPU/GPU 性能无关

例如,当我测试Google Street View应用程序时,没有这样的问题——是因为它是为 Android 原生编写的吗?另一方面,我注意到带有跟踪系统的VR Fantasy之类的游戏表现不同——由于设备移动的反应时间延迟(看起来不错,但 5 秒后会引起恶心),因此更加流畅。这让我相信 Google VR 跟踪存在问题。

有没有人遇到同样的事情?可能是什么原因?

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我还在测试一个使用 Unity (5.6b9) 制作的简单 VR 应用程序,我发现 Android 性能相当差。廉价手机(Moto G,150 美元)、高档手机(Nexus 5X、华硕 ZenFone 3)甚至昂贵手机(三星 S6)都是如此。

我对一个非常简单的统一 VR 应用程序的性能有多差感到特别困惑(空场景、立方体和球体、没有特殊照明、单通道渲染......)。三星 S6 在原生 GearVR 应用程序或照片/视频方面表现非常出色。所有手机在街景或 youtube 等方面的表现都非常好。

在 iOS 上运行的同一统一应用程序的性能大大优于所有安卓。

是否有一些我们不知道的技巧可以从 android 中获得性能?

于 2017-03-04T23:38:45.023 回答
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我也在使用 Unity5.4.2f2-GVR13,我认为这只是随机的。

给手机和控制器充电,然后重启手机似乎很有帮助。

于 2017-03-29T01:11:29.837 回答