我正在将某个场景渲染为纹理,然后我需要以某种简单的方式处理该图像。我现在这样做是使用读取纹理glReadPixels()
然后在 CPU 上处理它。然而这太慢了,所以我正在考虑将处理转移到 GPU。
我能想到的最简单的设置是显示一个简单的白色四边形,它在正交投影中占据整个视口,然后将图像处理位写入片段着色器。这将允许处理的许多实例并行运行以及访问处理所需的纹理的任何像素。
这是一个可行的行动方案吗?以这种方式做事很常见吗?有没有更好的方法来做到这一点?
我正在将某个场景渲染为纹理,然后我需要以某种简单的方式处理该图像。我现在这样做是使用读取纹理glReadPixels()
然后在 CPU 上处理它。然而这太慢了,所以我正在考虑将处理转移到 GPU。
我能想到的最简单的设置是显示一个简单的白色四边形,它在正交投影中占据整个视口,然后将图像处理位写入片段着色器。这将允许处理的许多实例并行运行以及访问处理所需的纹理的任何像素。
这是一个可行的行动方案吗?以这种方式做事很常见吗?有没有更好的方法来做到这一点?
是的,这是通常的做事方式。
简单的效果(例如灰度、颜色校正等)可以通过读取一个像素并在片段着色器中输出一个像素来完成。更复杂的操作(例如漩涡图案)可以通过从偏移位置读取一个像素并输出一个像素来完成。通过读取多个像素可以完成更复杂的操作。
在某些情况下,需要多个临时纹理。例如,高半径模糊通常是这样完成的:
但是,在上述所有情况下,每个输出像素都应该独立于其他输出像素。它可以再使用一个输入像素就好了。
一个不能很好映射的处理操作的例子是 Summed Area Table,其中每个输出像素取决于输入像素和相邻输出像素的值。尽管如此,还是可以在 GPU 上执行这些操作(例如 pdf)。
是的,这是进行图像处理的正常方式。如果您要为每个像素设置颜色,那么四边形的颜色并不重要。根据您的应用程序,您可能需要注意像素采样问题(即确保您从源纹理上的正确像素进行采样,而不是在两个像素之间进行采样)。