5

我已经做了一些研究,但找不到最有效的答案,2D 盒子对撞机还是 2D 圆形对撞机?

这个问题很快就得到了很好的答案,它说最快的是球体对撞机,然后是胶囊对撞机,然后是盒子对撞机,但我想知道二维对撞机。

2500 对撞机

  • 胶囊 453-481ms

  • 盒子 490-520ms

  • 球体 190-233ms

有没有人知道计算机可以更快地处理哪个信息?谢谢!

4

2 回答 2

6

可以在严格的数学基础上比较不同 2D 对撞机之间的性能差异;通过确定确定点 (P) 是否在特定形状内所需的步骤,可以掌握其成本的相对概念:

圆形对撞机:非常简单的计算;只需将圆心与 P 之间的距离与圆的半径进行比较。如果距离 < 半径,则该点在圆内。(如果我们假设他们正在比较距离2 < 半径2 ,计算起来会更便宜,因为这样可以避免代价高昂的平方根运算。)

Box collider:也相当简单,只需要一点线性代数;根据这个解决方案,您需要计算和比较矩形顶点和点 P 之间的 2 对点积。(这背后的理论是 P 应该在内部与矩形的所有顶点形成锐角 - 如果它没有't,它在外面。)这不是很昂贵,因为计算点积只是一点点乘法和加法。但是,相对于圆形对撞机,它仍然需要更多的步骤并且会更慢。

多边形对撞机:确定一个点是否在多边形内是事情变得非常缓慢的地方。因为 Unity 的多边形碰撞器可以是凹形的,所以诸如确定每条边 P 位于哪一侧的简化方法是行不通的。

潜在凹多边形的一种方法是执行从多边形外部传递到 P 的光线投射,并计算它交叉的边数 - 如果它是奇数,则 P 在多边形内。(我以前在 3D 中实现过一次,但我不确定是否有更快的方法。)还有其他方法,但它们都比前两个碰撞检测慢;它们都需要将 P 与多边形的每个边或顶点进行比较,并且需要多个乘法、加法,有时甚至除法(慢!)的步骤才能确定 P 是否在多边形内。

边缘对撞机:使用此对撞机,基于点的碰撞类比实际上并不适用。设想它的最简单方法是让它在每对顶点之间投射一条射线,以检查它们是否与任何对撞机形状相交。这与其他对撞机的比较有点像苹果到橘子,因为对撞机的顶点不会形成封闭的形状 - 对撞机没有“内部”。因此,您对这个对撞机的用例将受到限制(并且似乎不适用于您在这里想要的)。有趣的是,这个对撞机比多边形对撞机性能更好,并且与盒子对撞机交换打击,但同样,这些只是在特定用例(如静态地形/障碍物)中的有效比较。

希望这会有所帮助 - 我没有包含大多数方法背后的任何实现细节或数学理论,但如果您想进一步阅读它们,我会尽可能提供链接。正如我在评论中所指出的,使用最适合您正在使用的对象的对撞机 - 毕竟,圆形对撞机可能比盒子对撞机便宜,但它在物理交互中的表现也非常不同。

如果您将模拟放大到这些单独的交互不再相关并且严格来说碰撞检测很重要的程度,那么您可能想要切换到更高效的对撞机。当然,您最了解您的项目,所以这取决于您。

于 2017-02-03T17:22:56.890 回答
0

球体 > 胶囊体 > 长方体 > 网格

Circle > No 2D Capsule :( > Box > 不确定 Edge 或 Poly 是否最快。

于 2017-02-03T00:22:34.940 回答