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我正在开发一个需要引用 .txt 文件的 HoloLens 项目。我将文件存储在 Unity 的“资源”文件夹中,并让它们运行良好(通过 Unity 运行时):

string basePath = Application.dataPath;
string metadataPath = String.Format(@"\Resources\...\metadata.txt", list);

// If metadata exists, set title and introduction strings.
if (File.Exists(basePath + metadataPath))
{
      using (StreamReader sr = new StreamReader(new FileStream(basePath + metadataPath, FileMode.Open)))
    {
         ...
    }
}

但是,在为 HoloLens 部署构建程序时,我能够运行代码但它不起作用。没有显示任何资源,并且在检查 HoloLens Visual Studio 解决方案(通过在 Unity 中选择构建创建)时,我什至看不到资源或资产文件夹。我想知道我是否做错了什么,或者是否有特殊的方法来处理这些资源。

还有图像和声音文件...

foreach (string str in im)
{
      spriteList.Add(Resources.Load<Sprite>(str));
}

字符串 'str' 有效;它在 Unity 上工作得非常好。但是,再次通过 HoloLens 运行时,它不会加载任何内容。

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3 回答 3

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您无法使用StreamReaderFile类读取资源目录。您必须使用Resources.Load.

1 .该路径是相对于您项目的 Assets 文件夹中的任何 Resources 文件夹的。

2、路径参数中不要包含.txt .png 、.mp3文件扩展名。

3 .当资源文件夹中有另一个文件夹时,使用正斜杠而不是反斜杠。反斜杠不起作用。

文本文件

TextAsset txtAsset = (TextAsset)Resources.Load("textfile", typeof(TextAsset));
string tileFile = txtAsset.text;

支持的 TextAsset格式:

txt .html .htm .xml .bytes .json .csv .yaml .fnt

声音文件

AudioClip audio = Resources.Load("soundFile", typeof(AudioClip)) as AudioClip;

图片文件

Texture2D texture = Resources.Load("textureFile", typeof(Texture2D)) as Texture2D;

精灵 - 单人

纹理类型设置为Sprite(2D 和 UI)的图像和

Sprite Mode设置为Single的图像。

Sprite sprite = Resources.Load("spriteFile", typeof(Sprite)) as Sprite;

精灵 - 多个

纹理类型设置为Sprite(2D 和 UI)的图像和

Sprite Mode设置为Multiple的图像。

Sprite[] sprite = Resources.LoadAll<Sprite>("spriteFile") as Sprite[];

视频文件(Unity >= 5.6)

VideoClip video = Resources.Load("videoFile", typeof(VideoClip)) as VideoClip;

游戏对象预制件

GameObject prefab = Resources.Load("shipPrefab", typeof(GameObject)) as GameObject;

3D Mesh(如 FBX 文件)

Mesh model = Resources.Load("yourModelFileName", typeof(Mesh)) as Mesh;

3D Mesh(来自 GameObject Prefab)

MeshFilter modelFromGameObject = Resources.Load("yourGameObject", typeof(MeshFilter)) as MeshFilter;
Mesh loadedMesh = modelFromGameObject.sharedMesh; //Or   design.mesh

3D 模型(作为游戏对象)

GameObject loadedObj = Resources.Load("yourGameObject") as GameObject;
//MeshFilter meshFilter = loadedObj.GetComponent<MeshFilter>();
//Mesh loadedMesh = meshFilter.sharedMesh;

GameObject object1 = Instantiate(loadedObj) as GameObject;

访问子文件夹中的文件

例如,如果您有一个shoot.mp3文件,该文件位于Resources文件夹中名为“ Sound ”的子文件夹中,则使用正斜杠:

AudioClip audio = Resources.Load("Sound/shoot", typeof(AudioClip)) as AudioClip;

异步加载

IEnumerator loadFromResourcesFolder()
{
    //Request data to be loaded
    ResourceRequest loadAsync = Resources.LoadAsync("shipPrefab", typeof(GameObject));

    //Wait till we are done loading
    while (!loadAsync.isDone)
    {
        Debug.Log("Load Progress: " + loadAsync.progress);
        yield return null;
    }

    //Get the loaded data
    GameObject prefab = loadAsync.asset as GameObject;
}

要使用StartCoroutine(loadFromResourcesFolder());

于 2016-12-26T03:54:30.820 回答
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您可以尝试将文本文件存储在 streamingsasset 文件夹中。它在我的项目中运行良好

于 2022-01-12T00:53:53.327 回答
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如果您想从资源中加载文本文件,请不要指定文件扩展名,只需按照下面给定的代码

private void Start()
{
    TextAsset t = Resources.Load<TextAsset>("textFileName");
    List<string> lines = new List<string>(t.text.Split('\n'));
    foreach (string line in lines)
    {
        Debug.Log(line);
    }
}

debug.Log可以打印文本文件中可用的所有数据

于 2021-06-02T10:10:45.940 回答