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我在调试我的程序时遇到了一些困难。我正在尝试使用数组作为查找表来偏移我的顶点着色器中的顶点位置,但我什至无法判断我是否正确链接了我的数组。偏移因子总是以零结束(使我的向量变平,而不是给它们一个形状),所以要么我访问了 texture1D 坐标错误,要么数组没有正确绑定到纹理。

坦率地说,我不知道应该使用哪个坐标来从一维纹理中获取值……但我已经尝试了所有组合。

在这里,我设置了数组并将其绑定到着色器:

//FISH
GLfloat fish_coords[100];
for (int i = 0; i < 50; i++){fish_coords[i] = 0;}
for (int i = 50; i < 100; i++){fish_coords[i] = 1;}
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

glGenTextures(1, &fishtexture);  
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, fishtexture);
glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, 1, 128,0,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &fish_coords);

switch(shadow_selection){
case 0: 
    vertexShader = "fish.vert";
    fragmentShader = "fish.frag";
    setShaders();

    GLint loc1;
    loc1 = glGetUniformLocation(shaderProgram,"fish_coords");
    glUniform1i(loc1,0);    

还有我的顶点着色器:

uniform float spec_factor;
uniform sampler1D fish_coords;

varying vec3 lightDir,normal;

void main()
{

    vec4 v_pos;
    vec3 ldir;

    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;

    v_pos = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
    ldir = vec3(gl_LightSource[0].position-v_pos);
    lightDir = normalize(ldir);
    normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);

    vec4 offset;
    offset = texture1D(fish_coords, gl_TexCoord[0].r);

    vec4 fish_shape;
    fish_shape.xz = gl_Vertex.xz;
    fish_shape.y = gl_Vertex.y * offset.x;
    fish_shape.w = 1;

    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * fish_shape;
}
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您的纹理加载代码中有两个问题:

1.- 默认的 MIN 过滤器使用 mipmap,因此设置后纹理不完整。在将纹理绑定到 GL_NEAREST 后设置 MIN/MAG 过滤器。2.- 您的纹理数据是浮点数,但您对 GL 说它们是无符号字节,将其更改为 GL_FLOAT。

在此更改后,您的纹理应该会出现。

于 2010-11-05T13:03:52.457 回答
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有一个 GLSL 命令允许您访问纹理的单个纹素,而无需纹理过滤: texelFetch 它不使用归一化坐标 (0-1),而是使用整数,因此 texelFetch(32, 32) 将获取纹素 32 texel 向右,32 texel 向下。

看起来你正在写相当老派的 GLSL,所以我不知道它有多适用。

警告:如果您在 Nvidia 卡上使用 Nvidia 驱动程序编译 GLSL 程序,它将像 CG 一样编译,这有一个有趣的警告。有趣的是,如果您尝试使用索引的硬编码值访问足够大的数组的索引(您将纹理用作数组,所以这对您来说应该不是问题),它将编译。但是,如果您使用动态索引(变量)访问同一数组的字段,它将无法编译。原因是 Nvidias 编译器优化了所有未使用的索引(因为您使用的是硬编码值,编译器认为它可以丢弃其他数组值)!

几年前,这让我很头疼。

顺便说一句,我看到你正在尝试渲染一群鱼或其他东西,看起来很有趣,你有演示的地方吗?

于 2012-10-24T08:56:01.853 回答