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我已经在 webGL 上工作了 3 个多月,之前它很容易用 OBJMTLLoader.js渲染我的.obj和。.mtl但现在它不能正确渲染。它只是渲染.obj文件,而不是.mtl文件。

所以我搜索了网页,发现 OBJMTLLoader.js 不再使用。相反,我们使用 MTLLoader.js 和 OBJLoader.js。

代码是这样的:

var onprogress = function (xhr) {
    if (xhr.lengthComputable) {
        var percentComplete = xhr.loaded / xhr.total * 100;
        console.log(Math.round(percentComplete, 2) + '% downloaded');
    }
};

var onerror = function (xhr) {
    console.log(xhr);
};


THREE.Loader.Handlers.add(/\.dds$/i, new THREE.DDSLoader());

var mtlLoader = new THREE.MTLLoader();
if (mtljs) {
    for (var i = 0; i < mtljs.length; i++) {
        mtlLoader.setPath(mtljs[i].substr(0, mtljs[i].lastIndexOf("/") + 1));
        mtlLoader.load(mtljs[i], function (materials) {
            materials.preLoad();

            var objLoader = new THREE.OBJLoader();
            if (objjs) {
                for (var j = 0; j < objjs.length; j++) {
                    objLoader.setMaterials(materials);
                    objLoader.setPath(objjs[i].substr(0, objjs[i].lastIndexOf("/") + 1));
                    objLoader.load(objjs[i], function (object) {
                        object.position.y = -33;
                        scene.add(object);
                    }, onprogress, onerror);
                }
            }
        }, onprogress, onerror);
    }
}

mtlLoader.castShadow = true;
mtlLoader.receiveShadow = true;

renderer = Detector.webgl ? new THREE.WebGLRenderer() : new THREE.CanvasRenderer();
renderer.setClearColor(0xffffff, true);
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(windowHalfX, windowHalfY);
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.Type = THREE.PCFSoftShadowMap;
container.appendChild(renderer.domElement);

controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);

window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);

现在,这段代码没有给出错误。它给出了这个警告

THREE.WebGLRenderer: OES_texture_float_linear extension not supported

我想知道为什么会这样,他们对此有什么解决方案吗?如果我不需要使用OES_texture_float_linear扩展怎么办,或者找到另一个替代方案?

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