0

我正在使用 TexturePacker 为我的 iOS 游戏创建精灵表。使用生成的 PNG 纹理(RGBA 4444)一切正常,纹理在我的代码中正确加载并正确显示在 iPad 屏幕上,但是一旦我用 PVRTCI 4bpp RGBA 像素格式将这些纹理替换为 PVRC 格式(pvr.ccz) ,我从控制台收到每个纹理的以下消息:

“SKTexture:加载图像资源时出错:”/var/containers/Bundle/Application/657D8692-594C-4180-AA8B-6CE35962C8D5/FurryLight Puzzles.app/Puzzle0.atlasc/Puzzle0.2.pvr.ccz”

TexturePacker 生成的纹理都是 POT 和 SQUARE 格式(最大 2048x2048),plist 文件位于我的目录 .atlasc 和 pvr.ccz 文件中。事实上,我只是用带有 pvr.ccz 文件的新 .atlasc 目录将 Xcode 中的树着色器中的先前 .atlasc 目录替换为 PNG 文件。我所有的代码都在 Swift 3.0 中

我错过了什么,有什么地方可以调音吗?当我在树内单击 pvr.ccz 纹理时,Xcode 会正确显示它们。

4

1 回答 1

0

这是我从 TexturePacker 的创建者那里得到的回复:

“我目前不确定pvr是否有效-你可以尝试一下。但是pvr.ccz肯定不起作用。pvr.ccz是cocos2d(x)的一种特殊格式。它用zlib压缩pvr文件。这是不支持的SpriteKit. 最佳安德烈亚斯“

于 2016-11-08T17:11:57.383 回答