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对于网络,我通常只使用本机滚动机制。它们快速、可靠且不涉及编码。

但是,当我越来越多地在 Unity 中工作时,我发现可用的滚动插件,即使是像 Unity.UI 或 NGUI 这样的大插件也很糟糕。我四处询问,发现大多数平台都是这样。物理很糟糕。

我做了很多研究,并尝试了一些解决方案,从 NGUI scrollView 到 web iScroll.js 等等。我没有找到像原始 Apple 的 PastryKit 一样完美的解决方案。现在,PastryKit 已经过时,已被弃用,没有 API,而且像象形文字一样难以阅读。

重要的是,在制作过程中,他们设法准确地重现了 iOS 动能滚动物理行为。

我不是在尝试实现 PastryKit,而是在尝试找出它是如何工作的。我试图理解和复制。

我试图找出他们使用的缓动/公式以及他们使用它们的逻辑条件。Apple 有一种疯狂的方式来编写令人困惑的 JS,所以即使我是一个全栈开发人员,我也很难追踪所有内容。而且我认为很少有大脑比一个更好,所以让我们看看,有人理解这个文件吗?:D

https://github.com/jimeh/PastryKit/blob/master/mobile/dist/PastryKit.js

简而言之(所以没有误解):我正在尝试从该文件中提取一组物理规则,我可以将其用作指导,以便在我选择的任何平台上编写我自己的滚动实现。:)

例如:“正常”滚动由 {>300ms && >10px} 定义,苹果在缓和减速动画时使用以下贝塞尔曲线。cubic-bezier.com/#.25,.46,.1,.94

更新:我们不久前解决了这个问题。我们发现了 Apple 的发展势头。 https://medium.com/homullus/recreating-native-ios-scroll-and-momentum-2906d0d711ad

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在对算法进行了数小时的剖析后,我们得出结论,Apple 实际上是在使用幻数。神奇的数字是:(鼓声)动量 * 0.95。

基本上,当触摸持续时,苹果可以让你以 1:1 的比例移动屏幕。

在触摸端,Apple 将通过除以用户滑动的像素数和用户滑动的时间来获得动力。如果像素数小于 10 或时间小于 0.5,则动量将被钳制为零。

无论如何,一旦我们知道动量(速度),他们就会在每一帧中将它乘以 0.95,然后将屏幕移动这么多。

如此白痴的简单和优雅,它伤害了。:)

于 2016-11-30T20:00:46.170 回答