我确信你的三角函数是倒退的
这是我在游戏中用于对角移动的代码片段。
let angle: CGFloat = atan2f(dest.y - self.position.y, dest.x - self.position.x)
y 值在 x 值之前
引自 Raywenderlich.com
对于这个具体问题,不使用 atan(),而是使用函数 atan2() 更简单,它将 x 和 y 分量作为单独的参数,并正确确定整体旋转角度。
angle = atan2(opposite, adjacent)
let angle = atan2(playerVelocity.dy, playerVelocity.dx)
playerSprite.zRotation = angle
请注意,Y 坐标首先出现。一个常见的错误是写 atan(x, y),但这是错误的方法。请记住,第一个参数是对边,在这种情况下,Y 坐标与您要测量的角度相反。
new
我能够重新创建您的问题,但是通过将代码更改为下面的代码,我能够以与上下相同的速度对角移动
if ((!isDPad && dirPad.up.value > 0.2) || (isDPad && dirPad.up.pressed == true)) { self.upValue = 1 //upValue = gamepad.leftThumbstick.up.value }
if ((!isDPad && dirPad.down.value > 0.2) || (isDPad && dirPad.down.pressed == true)) {
self.downValue = 1
}
if ((!isDPad && dirPad.right.value > 0.2) || (isDPad && dirPad.right.pressed == true)) {
self.rightValue = 1
}
if ((!isDPad && dirPad.left.value > 0.2) || (isDPad && dirPad.left.pressed == true)) {
self.leftValue = 1
}
let speed: Float = 300.0
let xValue = self.rightValue - self.leftValue
let yValue = self.upValue - self.downValue
let length = hypotf(xValue, yValue)
var moveDirection: CGVector?
if length > 0.0 {
let inverseLength = 1 / length
moveDirection = CGVector(dx: CGFloat(xValue * inverseLength * speed), dy: CGFloat(yValue * inverseLength * speed))
}
else {
moveDirection = CGVector(dx: 0, dy: 0)
}
testObject.physicsBody!.velocity = CGVectorMake(0, 0)
testObject.physicsBody!.applyImpulse(direction)