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我正在尝试为模拟进行实体组件系统设计。这就是现在让我感到困惑的地方。我正在尝试制作一个实体类

Entity.h
class Entity
{
public:
    Entity();
    virtual ~Entity() = 0;
    //---------------------Methods---------------------//
    void AddComponent(const shared_ptr<Component> component);

    template<class T>
    T* GetComponent() const;

    //---------------------Members---------------------//
    vector<shared_ptr<Component>>   m_components;
}

Entity.cpp
template<typename T>
T* Entity::GetComponent() const
{
    Component::component_type_t typeIndex = /*T::component_type*/
    T* returnPtr = dynamic_pointer_cast<T>(m_components[component_type].get());
    return returnPtr;
}

Component 类看起来像这样

class Component
{
public:
    Component();
    virtual ~Component() = 0;
    //---------------------Methods---------------------//

    //---------------------Members---------------------//
    typedef enum component_type_t
    {
        MESH_T,
        RIGIDBODY_T,
        TRANSFORM_T,
        NUM_TYPES
    };
    component_type_t componentType;
};

我想使用GetComponent()的方式与 Unity3D 中的方式相同

Transform* t = GetComponent<Transform>()

但正如你所看到的,我还没有找到一种方法来做到这一点。我过去的做法是

class Entity
{
    .....
    Component* GetComponent(Component::component_type_t componentType) const
    {
      return m_components[component_type].get()
    };
}

我只能用它作为

Transform* t = dynamic_pointer_cast<Transform>(GetComponent(Component::component_type_t::TRANSFORM_T));

显然,这很乏味。

所以我的问题是我可以使用某种形式吗?

class Entity
{
    .....
    template<class T>
    T* GetComponent() const
    {
    Component::component_type_t typeIndex = /*T::component_type*/
    T* returnPtr = dynamic_pointer_cast<T>(m_components[component_type].get());
    return returnPtr;
    };
}

我觉得继续std::vector<>用于存储所有组件指针的清洁度和速度,这也是一个有效的设计吗?

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1 回答 1

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很久以前做过类似的事情。我认为您正在以艰难的方式做到这一点。您可以轻松修改下面的代码以满足您的需要。Components是继承的。您可以删除继承并将其替换为类内的类或类内的所有组件Component类。

#include <iostream>

struct Vector3
{
    float x, y, z;
    Vector3(float x, float y){}
    Vector3(float x, float y,float z){}
};

template <class T>
class Component
{
public:
    T t;
    void adNewComponent(){

    }
};

class Mesh{
public:
    Mesh(){}
};

class Rigidbody{
public:
    Rigidbody(){}
    void AddForce(float x,float y, float z){}
    void AddForce(Vector3 force){}
};


class Transform{
public:
    Transform(){}
};

class Object{

};

class GameObject:Object,
    Component<Mesh>,
    Component<Rigidbody>,
    Component<Transform>
{
public:
     template <class T>
     T &GetComponent()
    {
        return this->Component<T>::t;
    }

     template <class T>
     T &AddComponent(){
         this->Component<T>::adNewComponent();
         return this->Component<T>::t;
     }
};


int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{

    GameObject gameObject;
    gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
    Rigidbody rigidBody = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
    rigidBody.AddForce(9,0,0);

    std::cin.get();
    return 0;
}
于 2016-06-01T23:57:26.217 回答