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我正在为 Unity3d 引擎中的 Google Cardboard 虚拟现实(VR)构建一个 Android 应用程序。因为 VR 性能对于最佳体验非常重要。我使用Simplygon(来自 Assert 商店)在我的应用程序中组合所有纹理。

统计数据如下所示,不幸的是,在移动设备上运行时性能没有改善,但编辑器有改善。

我错过了什么,这可能是什么原因?

他们是否也有任何降低移动构建性能的选择? Unity Editor 的配置文件窗口统计信息:

使用 Simplygon 之前:(FPS 约为 60)
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使用 Simplygon 后:(Crossed 250 FPS),但是 Tris 和 Verts 计数增加了很多。

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Android 手机的配置文件窗口统计信息

优化前

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优化后:

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2 回答 2

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每当您进行优化时,硬件的差异都会对哪些优化有影响,哪些没有任何影响产生巨大影响。由于 android 架构与 PC 如此不同,所以其他对 PC 有帮助的东西是否也会对移动设备有所帮助,这完全是胡扯。更糟糕的是,对一台移动设备有帮助的东西可能对另一台移动设备没有帮助,比如来自不同制造商的设备。

在您的情况下,对于您的特定手机,多边形数量的增加显然比纹理收益更痛苦。虽然,老实说,也可能有一些简单的设置需要修复——其他人可能会有建议。

正如其他人所说,各种性能探测可以帮助您找到瓶颈。

于 2016-05-25T20:59:22.897 回答
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他们是否也有任何降低移动构建性能的选择?

大概您的意思是您可以进行任何性能改进吗?

您还说您以编辑器为基准。这不是一个好主意 - 对于初学者来说 - 你使用什么统一渲染器?对于 Android,OpenGL 比 DirectX 更相似。

你需要测量更多。然后更具体地测量(统一有一些良好的性能日志记录助手),然后才能进行有用的更改..

于 2016-05-25T20:00:52.230 回答