您选择的着色器不能很好地处理等距矩形失真。在球体的两极(顶部和底部),许多图像信息必须映射到非常小的空间,这会导致您看到的伪影。
您可以编写一个专门的着色器来改进从 equirectangular 图像到球体的坐标映射。在Unity 论坛上发布了专门的着色器。
Shader "Custom/Equirectangular" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Diffuse (RGB) Alpha (A)", 2D) = "gray" {}
}
SubShader{
Pass {
Tags {"LightMode" = "Always"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma glsl
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.normal = v.normal;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
#define PI 3.141592653589793
inline float2 RadialCoords(float3 a_coords)
{
float3 a_coords_n = normalize(a_coords);
float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x);
float lat = acos(a_coords_n.y);
float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0 / PI);
return float2(sphereCoords.x * 0.5 + 0.5, 1 - sphereCoords.y);
}
float4 frag(v2f IN) : COLOR
{
float2 equiUV = RadialCoords(IN.normal);
return tex2D(_MainTex, equiUV);
}
ENDCG
}
}
FallBack "VertexLit"
}
同样,这不是我自己的代码,但我在 android 设备上和作为独立 PC 版本上对其进行了测试。它会产生非常光滑的两极。
请注意:此着色器不会翻转球体的法线。因此,如果您希望您的相机位于球体内部,您必须使用 3d 程序或着色器反转其法线。尝试Cull Front
在上面的第 9 行之后添加,着色器会将其纹理应用到模型的“错误”一侧。