0

首先是免责声明:即使我意识到它在数学上很繁重,我也会在这里发布这个问题,因为我无法弄清楚它可能属于哪个其他网站。

我正在编写一个 2d 宇宙飞船游戏,玩家必须选择飞船的目的地,并且会自动绘制一条航线。

除此之外,我还提供了各种选项来控制船到达那里时的加速度。所有这些选项都与目的地的目标速度有关。

一种选择是选择所需的目的地和速度矢量,在这种情况下,程序将使用三次插值,因为起始和目标坐标和速度可用。

另一种选择是只选择目标点,但让游戏计算最终的速度矢量。这是通过二次插值完成的(即加速度是恒定的)。

我想介绍另一个选项:让玩家选择目的地和速度向量的最大绝对值,如

sqrt( vf_x^2 + vf_y^2 ) <= Vf_max

在这种情况下,我认为我将使用三阶多项式对课程进行建模,但我很难计算出系数,因为我错过了每个坐标的一个方程(由目的地速度给出的方程)。此外,我对如何使用Vf_max约束来帮助我找出缺失的系数感到困惑。

我怀疑这可能是一个优化问题,但我对这个话题一无所知。

有人可以帮我找到解决方案或指出正确的方向吗?

4

0 回答 0