我有一个多人回合制策略游戏,需要一个游戏经理来控制当前的游戏状态(轮到谁等)。这个管理器应该对每个客户端都是通用的,它的状态应该在服务器上同步。
我是这样做的:游戏管理器对象是 NetworkBehaviour,它具有 NetworkIdentity,它既不是本地玩家权限也不是服务器权限。我制作了一个自定义 NetworkManager,它在客户端连接时生成游戏管理器,还测试它是否是服务器。这是一个代码:
public override void OnClientConnect(NetworkConnection conn)
{
ClientScene.Ready(conn);
if (NetworkServer.active)
{
var manager = Instantiate(MultiplayerManagerPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
var tacticsManager = manager.GetComponent<MultiplayerManagerModel>();
NetworkServer.RegisterHandler(MsgType.AddPlayer, tacticsManager.CreatePlayerOnServer);
NetworkServer.Spawn(manager);
}
ClientScene.AddPlayer(0);
}
当我在服务器上运行它时它工作正常,它在客户端上创建一个实例并将变量从服务器同步到客户端。但是当我尝试从客户端运行命令时,它会忽略它们,并抛出以下警告:
试图在没有权限的情况下为对象发送命令。UnityEngine.Networking.NetworkBehaviour:SendCommandInternal(NetworkWriter, Int32, String)
请注意,此游戏管理器在任何玩家之前生成,因为它必须负责生成玩家。我究竟做错了什么?