在当前的 Unity 中,
在 Unity.UI 中用作常规 UI ..
对于任何“Sprite(2D 和 UI)”,实际上它总是默认打开“生成 Mip 贴图”。每次放入图像时,都必须将其“关闭”并应用。
正如评论中所指出的,这些天你实际上可以使用世界空间 UI 画布,并且确实高级用户可能确实有(比如说)“漂浮在塞尔达头上的按钮,它们在很远的地方”。但是,如果您是添加按钮的日常 Unity 用户,只需将其关闭 :)
在当前的 Unity 中,
在 Unity.UI 中用作常规 UI ..
对于任何“Sprite(2D 和 UI)”,实际上它总是默认打开“生成 Mip 贴图”。每次放入图像时,都必须将其“关闭”并应用。
正如评论中所指出的,这些天你实际上可以使用世界空间 UI 画布,并且确实高级用户可能确实有(比如说)“漂浮在塞尔达头上的按钮,它们在很远的地方”。但是,如果您是添加按钮的日常 Unity 用户,只需将其关闭 :)
在 Unity 中,“精灵”仍然可以定位在 3D 空间中。例如,在世界空间画布上。此外,在缩放精灵时使用 mipmap。这是因为 mipmap 采样是由 texel 大小而不是距离决定的。
如果一个精灵是平坦的并且完美缩放,那么没有理由使用 mipmap。这可能适用于您的图标示例。
我怀疑它在精灵通常不会完美缩放的 2D 游戏中默认启用。澄清一下,精灵不需要在画布上。精灵可以作为它们自己的带有精灵渲染器的游戏对象存在(而不是在画布上)。在这种情况下,缩放相机视图将改变精灵在屏幕上的大小,从而由于纹素大小的变化而导致 mipmapping。这导致精灵在没有画布的情况下总是完美地缩放具有挑战性。