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我正在努力在 glsl 中模拟一种我已经看到非常广泛使用的效果(图像中的示例)。我是 glsl 的新手,但在最大 msp 和抖动方面有相当多的经验,所以这就是我试图实现它的地方(虽然语法应该足够相似,但它是 glsl 版本 2.1)。

目前,我正在接受一个纹理,然后将输出作为第二个纹理反馈回来。使用亮度阈值,我正在选择要排序的像素,但是从这里开始,我不知道如何继续。我假设我需要:

  1. 从初始的、亮度选择的像素中获取颜色值。
  2. 将该颜色应用于沿某个轴的后续像素。

现在我不知道如何继续。我将包含我拥有的代码,显然在亮度阈值之后什么都没有。任何建议或资源将不胜感激。

在此处输入图像描述

        uniform sampler2DRect tex0;
        uniform sampler2DRect tex1;

        varying vec2 texcoord0;
        varying vec2 texcoord1;

        uniform float thresh;
        const vec4 lumcoeff = vec4(0.299,0.587,0.114,0.0);

        void main()
        {
            vec4 input0 = texture2DRect(tex0, texcoord0);
            vec4 input1 = texture2DRect(tex1, texcoord1);

            float luma = dot(input0,lumcoeff);

            if(luma > thresh){
                gl_FragColor 
            }else{ 
                gl_FragColor = input0;
            }
        }
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我实际上制作了您在上面发布的原始图像。在 GPU 上进行排序可能是一项复杂的任务,因为我们无法像 CPU 那样轻易地进行比较。

我会看看这篇关于双音合并排序的 nvidia 论文。如果你想看看,我在这里用 glsl 实现了它,虽然我认为 chrome auto play 杀死了它,所以你可能需要在 FF 或 Safari 中尝试。

如果您四处搜索,还有一些关于shadertoy的示例。我认为这个可能非常接近你所希望的

祝你好运!

于 2018-08-29T23:40:44.260 回答