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我的第一个应用程序中有基本的发射器节点。我创建了一个常量文件,它引用了我游戏中的所有节点,并将它们转换为字符串。非常适合迷你数据库。它是一个基本的打鼹鼠游戏,除了我有 12 个不同的角色。

游戏场景代码

这在我的didMoveToView方法中被调用:

 func star(pos: CGPoint) {
        let emitterNode = SKEmitterNode(fileNamed: "star.sks")
        emitterNode!.particlePosition = pos
        self.addChild(emitterNode!)
        self.runAction(SKAction.waitForDuration(2), completion:
            {emitterNode!.removeFromParent() })
    }

这在我的touchesDidBegin方法中被调用:

if node.name == "charEnemy" {             
    let whackSlot = node.parent!.parent as! WhackSlot
    if !whackSlot.visible { continue }
    if whackSlot.isHit { continue }
    star(touchlocation)
    whackSlot.hit()
    ++score
}

我创建了自己的自定义类WhackSlot来处理charEnemy节点和charFriend

let name = Barray[Int((RandomFloat(min: 0.0, max: Float(Barray.count))))]
        charNode.texture = SKTexture(imageNamed: name)
        charNode.name = "charFriend"
        charNode.id = name

    } else {
        charNode.texture = SKTexture(imageNamed: Aarray[Int((RandomFloat(min: 0.0, max: Float(Aarray.count))))])
        charNode.name = "charEnemy"
        charNode.id = ""
    }

我创建了一个自定义类Slot

import UIKit
import SpriteKit

class Slot: SKSpriteNode {

    var id:String?
}

所以它从我的常量文件中提取数据,其中纹理已转换为字符串:

struct Constants {
    struct DEV {
        static let  DEBUG = false
    }

    struct Zoo {

        struct Animal {

            struct DOG {
              static let  NAME = "dog"
               static let IMAGE = "D1" 
            }
            struct DONKEY {
                static let  NAME = "donkey"
                static let IMAGE = "D2"


            }
            struct CAT {
                static let  NAME = "cat"
                static let IMAGE = "D3"
            }

            static let Zoo = [DOG.IMAGE,DONKEY.IMAGE,CAT.IMAGE]

        }

我有它,其中 Image 代表一个SKAction播放与我的常量文件相关的音频文件。我想让每个图像都有自己的发射器,而不是仅仅在触摸位置给星星。

到目前为止我尝试过的东西:无尽的教程,RW,卡通智能。我有一个发射器工作,我可以分配一个不同的发射器charFriendcharEnemy但我可以为每个动物分配自己的发射器,我尝试添加结构常量,没有骰子,我尝试了 if-else 语句打破每个图像但charFriend取代它和对于charEnemy,

这和在我的常量中为每个单独的图像添加一组声音是我的挂断。

任何的意见都将会有帮助。我已经对游戏场景进行了硬编码,第 2 版将完全在 SpriteKit 场景编辑器中完成。这是我将我的第一个应用程序提交到 App Store 之前的“Juice”的最后一次。任何指导将不胜感激。

传承永恒。

正在使用的最新软件。

一个小技巧,我在漫长的旅程中学到了,如果你让你的游戏场景与 Apple TV 通用资产 @1X 的大小相同,为所有设备优化,并且对于奇怪的 iPad 屏幕,只需将你的 BGNode 扩展一点高于参数,它就会也会自动将自身转换为适合。

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虽然很高兴认为您可以为每个 SpriteNode 设置随机粒子,(我在转换为字符串的图像数组中的位置)我发现最好的方法是分解数组中的每个单独节点。这需要创建多个带有节点的游戏场景,我想让发射器单独表示。粒子也消耗了很多性能,所以短暂的爆发,看起来仍然很酷,而且很有效。调整寿命设置,达到了预期的效果。

我决定使用编辑器来实时查看我的结果。

看到效果的类型,您可以制作并操纵它们在播放屏幕上的范围也非常有趣。 这是关于生火的,最后有烟熏效果。 使用 alpha 比例来确定有多少颜色、显示和位置,以及颜色呈现自身的速度。

我的主要课程是将节点从阵列中分离出来,并在不破坏游戏体验的情况下创建不同的逻辑。

于 2016-02-17T02:17:48.340 回答