我正在尝试改进基于 OpenGL ES 的应用程序的“分辨率”。Apple在此处(developer.apple.com)提到 iOS 4 中的 OpenGL ES 支持多重采样……这可以在一定程度上改善图形。 如何启用多重采样?
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WWDC session 415 视频稍微介绍了这一点,所以如果可以的话,抓住并观看。
本质上,您为 msaa 渲染创建了第二个帧缓冲区,glRenderbufferStorageMultisampleAPPLE
用于其深度和颜色缓冲区。然后你绑定这个多重采样帧缓冲区,渲染你的场景,然后将多重采样解析到你的主帧缓冲区中:
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER_APPLE, msaaFramebuffer);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_APPLE, defaultFramebuffer);
glResolveMultisampleFramebufferAPPLE();
然后绑定您的渲染缓冲区并像往常一样呈现它。
我自己对 OpenGL ES 还是比较陌生,但我希望这有助于你走上正轨。
于 2010-07-29T04:23:32.347 回答
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或者只是检查苹果文档的问题: http: //developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/WorkingwithEAGLContexts/WorkingwithEAGLContexts.html在“使用多重采样......”部分
于 2010-12-29T14:57:51.360 回答