0

我正在做一个项目,我必须计算给定世界点的屏幕坐标

我阅读了一些材料并将此任务组织为四个子任务:

  1. 世界点与我的相机的逆 TRS 矩阵相乘,以接收相机坐标中的点
  2. 相机坐标中的点与投影矩阵相乘以接收裁剪坐标中的点。投影矩阵如下所示

    (1 / tan (fov * 0.5 * PI / 180)), 0, 0, 0;   
    0, (1 / tan (fov * 0.5 * PI / 180)), 0, 0;  
    0, 0, - ((f + n) / (f - n)), - (2 * f * n / (f - n));   
    0, 0, -1, 0;
    
  3. 将裁剪坐标中的点乘以1 /w以接收ndc 中的点
  4. ndc转换为屏幕坐标

这工作正常,但我遇到了一些奇怪的结果和错误。事实证明,如果相机坐标中点的 z 值为 0,则裁剪坐标中点的 w 值变为0。这导致在步骤 3 中除以 0。

我是否忽略了什么或者这是正常的?有没有办法计算相机z轴上点的屏幕位置,或者我应该检查是否(z == 0)并返回屏幕的中间?

4

1 回答 1

1

你正在做一个中心投影。在相机坐标中,投影中心是原点。投影平面是与摄像机前面的 xy 平面平行的任何平面(即 z != 0)。

现在想象一下相机坐标中 z=0 的点会发生什么。它的投影光线将平行于投影平面。因此,它在平面上没有图像。这就是除以零的含义。

在渲染过程中,您通常设置一个近剪切平面来避免这种情况(即平面前面的任何东西都将被忽略)。这也避免了相机后面的物体变得可见。

所以,插入一张支票if z in camera coordinates < near then ignore。或者如果你有一个左手坐标系... > -near ...

于 2015-10-07T12:33:09.450 回答