我不知道为什么,但似乎我的 z 轴被窃听了(似乎它的价值翻了一番)
这应该是一个立方体
然而,似乎它“更深入”似乎是错误的
我的 pr_Matrix:
mat4 mat4::prespective(float fov, float aspectRatio, float near, float far){
mat4 result;
float yScale = 1.0f / tan(toRadians(fov/2.0f));
float xScale = yScale / aspectRatio;
float frustumLength = far - near;
result.elements[0 + 0 * 4] = xScale;
result.elements[1 + 1 * 4] = yScale;
result.elements[2 + 2 * 4] = -(far + near) / frustumLength;
result.elements[3 + 2 * 4] = -1.0f;
result.elements[2 + 3 * 4] = -(2.0f * far * near) / frustumLength;
return result;
}
我的 ml_Matrix:
maths::mat4 &ProjectionMatrix(){
maths::mat4 m_ProjM = maths::mat4::identity();
m_ProjM *= maths::mat4::translation(m_Position);
m_ProjM *= maths::mat4::rotation(m_Rotation.x, maths::vec3(1, 0, 0));
m_ProjM *= maths::mat4::rotation(m_Rotation.y, maths::vec3(0, 1, 0));
m_ProjM *= maths::mat4::rotation(m_Rotation.z, maths::vec3(0, 0, 1));
maths::mat4 scale_matrix = maths::mat4(m_Scale);
scale_matrix.elements[3 + 3 * 4] = 1.0f;
m_ProjM *= scale_matrix;
return m_ProjM;
}
我的 vw_matrix(相机)
void update(){
maths::mat4 newMatrix = maths::mat4::identity();
newMatrix *= maths::mat4::rotation(m_Pitch, maths::vec3(1, 0, 0));
newMatrix *= maths::mat4::rotation(m_Yaw, maths::vec3(0, 1, 0));
newMatrix *= maths::mat4::translation(maths::vec3(-m_Pos.x, -m_Pos.y, -m_Pos.z));
m_ViewMatrix = newMatrix;
}
我在 glsl 代码中的矩阵乘法:
vec4 worldPosition = ml_matrix * vec4(position, 1.0);
vec4 positionRelativeToCamera = vw_matrix * worldPosition;
gl_Position = pr_matrix * positionRelativeToCamera;
编辑:我想我明白了!(一旦我有时间会仔细检查数学)大多数教程(所以,我的代码的来源)使用 mat4::prespective(float fov, float aspectRatio, float near, float far),他们没有说的是“fov”的意思是“fovy”(所以是“垂直视野”),现在通过这个简单的改变,结果似乎复制了“游戏中的常见 fov”:
float xScale = 1.0f / tan(toRadians(fov/2.0f));
float yScale = xScale * aspectRatio;
感谢您指出这是一个 fov 问题Henk De Boer