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我在 NVidia Dev 上构建了一个基于 Unity3D + Google Tango 的游戏。设备。一切似乎都很好,但现在我想在立体视图中玩这个游戏(对于潜水镜)。我查看了 ExperimentalVirtualReality 示例(https://github.com/googlesamples/tango-examples-unity/tree/master/UnityExamples/Assets/TangoExamples/ExperimentalVirtualReality)并成功地将所有预制件移植到我的游戏中,但是对于某些原因体验不令人满意。

当我透过 Dive 护目镜观看时,我的游戏的立体视图往往会相互重叠。体验很差。

我注意到 Unity 项目中的 TangoVR 播放器对象上有一些公共参数,用于“MM 中的 IPD”、“MM 中的屏幕宽度”、“MM 中的眼睛偏移”等。我是否必须使用这些参数。这些值甚至代表什么?

任何帮助或指示都会非常有帮助和赞赏。

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IPD 将是瞳孔间距离,而偏移量是当您移动头部时从您的眼睛到“关节点”的距离。

这描述了它(带图片!): http: //gamasutra.com/blogs/NickWhiting/20130611/194007/Integrating_the_Oculus_Rift_into_Unreal_Engine_4.php

于 2015-08-19T23:13:37.000 回答
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我发现当尝试在显示器比镜头视野更宽的设备上使用硬纸板镜头时,您会得到不令人满意的体验。这与镜头聚焦在显示屏上时不在框架中心有关。

要使用更大的设备绕过它,您可以推入立体视图的边缘。对于探戈,通过测试标准纸板镜头,我发现如果将它们推入大约一英寸,事情就会很好地工作。Play 商店、Tango Mini Town 和 Tango Mini Village 上的应用程序很好地展示了这项工作。

完成这项工作的理想方法是使用 google cardboard 和适当的 tango tablet 7 英寸视图控制器,但目前 cardboard 应用程序与 tango 不兼容。手指交叉以获得纸板支撑。

就简单地使用统一的最佳视点进行游戏而言,您可以统一修改立体相机检查器菜单上的视口矩形,以获得使用您选择的任何控制器的特定设备的理想体验。

于 2015-08-20T16:40:22.973 回答
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感谢所有帮助回答这个问题的人。我的许多概念都明确了,但没有什么能让我接近实际的解决方案。经过大量研究,我终于发现这篇文章(http://www.talkingquickly.co.uk/2014/11/google-cardboard-unity-tutorial/)非常有用。它基本上告诉我用它的 Unity 包实现 Durovis SDK ( https://www.durovis.com/sdk.html )。

一切都非常简单,我从中获得的经验是迄今为止最好的。

于 2015-08-20T18:54:15.543 回答