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目前 iOS 支持三种不同的艺术尺寸:480x320 原始 iPhone 屏幕的艺术、高分辨率 960x640 iPhone 4 屏幕的艺术和 1024x768 iPad 屏幕的艺术,根据我的经验,这通常与高分辨率屏幕不同屏幕因为对屏幕的不同纵横比提出了不同的要求。

在最坏的情况下,您可以为所有艺术品包含三种尺寸,而这正是我为上一场游戏的主要元素(卡片)所做的。但是,这最终会浪费下载时间和创建它们的时间。

你们会建议什么作为处理不同 iDevice 的不同要求的最佳方法?以下是我正在考虑的一些一般可能性:

  1. 包括所有 3 种尺寸的艺术品。

  2. 仅包含 1 种尺寸(大的)的艺术品,但在创建 UIImages 时动态调整它的大小。

  3. 仅包含 1 种尺寸(大的)的艺术品,但在用户第一次启动您的应用程序时制作调整大小的副本。

当然,还有一些变体涉及对某些尺寸使用一些技术(例如,在两个大尺寸之间共享艺术品,根据需要稍微调整大小)。我对您将使用哪种方法感兴趣,并说明了这样做的利弊。我预计最大的缺点将是:文件大小以及在显示或调整对象大小时可能导致的任何延迟。我最大的未知数之一是,如果你让它在输出质量和时间上调整大小,iOS 的工作有多好。

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我目前正在使用所有 3 种尺寸的艺术品。如果您的作品是矢量格式并且专为 iPhone 和 iPad 的宽高比设计,那么同时创建所有 3 个文件是一个简单的批处理操作。

如果您只包含最高分辨率,则内存使用可能是内存较少的旧 iOS 设备的问题。调整大小的图像质量和速度不是问题,因为如果您让操作系统调整图像大小,两者都非常出色。对我来说,我不想有额外的代码来处理为不同设备调整相同图像的大小。否则,听起来就像只拥有大型艺术品并确保正确调整其大小就可以了。

于 2010-07-09T02:28:55.037 回答