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如何在 Java 中进行透视图转换?据我了解,我可以使用一些神奇的 4 维矩阵来确定 FOV、纵横比以及近视和远视距离,但我不知道如何创建该矩阵。

我能够在 Java 中实现“PerspectiveTransform”,但是在使用以下内容时我看不到任何效果

double mat[][] = {
    {1, 0, 0, 0}, 
    {0, 1, 0, 0},
    {0, 0, 1, 0},
    {0, 0, 1, 0}};
PerspectiveTransform ps = new PerspectiveTransform(mat);
ps.transform(p1, p1);
ps.transform(p2, p2);
ps.transform(p3, p3);
ps.transform(p4, p4);

我知道最底部的“1”可能需要为 1/d,其中“d”是距离,但无论我在那里尝试什么数字,我都没有效果。更改其他数字确实会产生影响,但在我尝试之前我不知道它们会产生什么影响(而且我不能无限猜测)。我知道并且能够让“quadToQuad”功能工作,但我不得不再次猜测要使用哪个“quads”。

所以我需要一个资源来向我解释如何根据 FOV、纵横比、距离等提出我需要的矩阵。我已经阅读了“交互式计算机图形学”第 5 版的相关部分。爱德华·安吉尔,不明白。

我要做的是将鸟瞰图像转换为人眼图像。使用谷歌地球时可以看到一个例子。

谢谢

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当您执行 ps.transform(p2, p2) 时,可能会取消以 p1 作为参数的同一指令的效果,但无论如何,该矩阵位置的典型含义如下:

替代文字
(来源:google.com

这个链接可能会给你一点帮助。
同样在这里,您可以在“设置投影变换”部分检查如何计算视野

在您的情况下,我相信您的矩阵应该将最后一行设置为 0 0 0 1 而不是它的样子。此外,可以通过同一链接中描述的表达式计算视野:

void VerticalFieldOfView(float degrees, float aspectRatio, 
                         float near, float far)
{
   float top = near * std::tan(degrees * Pi / 360.0f);
   float bottom = -top;
   float left = bottom * aspectRatio;
   float right = top * aspectRatio;

   glFrustum(left, right, bottom, top, near, far);
}

“glFrustum(...)”在哪里

void ApplyFrustum(float left, float right, float bottom, 
                  float top, float near, float far)
{
    float a = 2 * near / (right - left);
    float b = 2 * near / (top - bottom);
    float c = (right + left) / (right - left);
    float d = (top + bottom) / (top - bottom);
    float e = - (far + near) / (far - near);
    float f = -2 * far * near / (far - near);

    mat4 m;
    m.x.x = a; m.x.y = 0; m.x.z = 0; m.x.w = 0;
    m.y.x = 0; m.y.y = b; m.y.z = 0; m.y.w = 0;
    m.z.x = c; m.z.y = d; m.z.z = e; m.z.w = -1;
    m.w.x = 0; m.w.y = 0; m.w.z = f; m.w.w = 1;

    glUniformMatrix4fv(projectionUniform, 1, 0, m.Pointer());
}

该示例使用 C++ 编写,但您只需将其转换为两个 Java 函数,并使用相应的方法在最后使您的矩阵统一。

于 2010-06-28T17:57:47.303 回答