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我的项目在 iPhone 6 上以 55-60FPS 的速度运行,但任何较旧的东西都完全无法播放,因为有些东西正在消耗 CPU。

我认为这个问题与我的地图上的瓦片和图层的数量有关(64x256 有 4 层),仪器显示“SKCRenderer:preprocessSpriteImp(...”需要 5198 毫秒 (23.2%) 的运行时间。

JSTileMap 是否一次加载每个图块的图像(可见或不可见)?RW 的这篇文章表明情况确实如此,并且可以解决它以大幅提高性能: http ://www.raywenderlich.com/forums/viewtopic.php?f=29&t=9479

在另一个性能说明中 - Sprite Kit 检查它的所有节点并决定它需要哪些节点来显示每一帧。如果你有一个大的瓦片地图,这可能会对性能造成很大的影响。JSTileMap 在加载瓦片地图时会加载所有节点(每个瓦片的 SKSpriteNode)。因此,我的地图(500 x 40 瓦片)在 Sprite Kit 版本中也出现了性能问题。我在我的 JSTileMap 版本中添加了一个检查,该检查包含在工具包中,标记每个图块的隐藏属性,然后智能地取消隐藏并仅隐藏进入/退出屏幕空间的图块。这显着提高了这些较大地图上的性能。

不幸的是,该帖子没有详细说明为解决此问题而采取的步骤。

我的第一个想法是(我是初学者,请温柔一点)通过循环遍历每个点并检查特定图层上的图块来创建节点数组。从那里我将根据与玩家的距离来添加/删除它们。

这不起作用,因为将节点添加到数组的过程只会导致应用程序在更大的地图上永远挂起。

有人可以帮忙吗?我很想使用更大/更复杂的瓷砖地图,但这个性能问题正在摧毁我的大脑。

谢谢阅读!

更新:非常感谢 SKAToolKit: https ://github.com/SpriteKitAlliance/SKAToolKit

他们的剔除功能解决了我的问题,我现在以不到 35% 的 CPU 运行更大的地图。

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JSTileMap 在处理较大的地图时存在一些问题,但您确实有几个选项需要考虑:

  1. 将您的大地图分成几个较小的部分,并根据需要加载每个新部分。
  2. 只加载玩家附近的那些物体。
  3. 只加载玩家附近的那些瓷砖。

我个人发现用 JSTileMap 完成 #3 是不可能的,因为我找不到保存地图图块的数组。我通过使用SKAToolKit解决了这个问题,它提供了对地图瓦片数组的轻松访问。它是解析在 Tiled 中创建的地图的绝佳资源。

于 2015-06-10T12:03:33.417 回答