我正在尝试使用 3D 纹理对 Ogre 做一些事情。我想通过逐个切片并重新计算颜色值来更新 3D 纹理。但是,在每个步骤中,我还需要以某种方式访问前一个切片以读取值。将切片设置为渲染目标很容易,但是是否可以将这样的切片作为 2D 纹理输入提供给着色器,或者我是否需要将其显式复制到单独的 2D 纹理中?
谢谢。
您可以通过使用 3D 纹理坐标值(我将其称为(u, v, w)
坐标)来处理 3D 纹理的一个切片。
例如,假设您想获得沿 Z 轴的切片。想象一下,您的 3D 纹理存在于 3D 世界中的单位立方体中。坐标(u, v, 0)
将产生第一个切片的纹素。(u, v, 0.5)
将产生体积中间的(u, v, 1.0)
纹素和最后一个切片的纹素。
第一个切片着色器如下所示:
// slicer.cg
//------------------------------------------------------------------------------
struct AppData
{
float3 position : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float3 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct VertexOutput
{
float4 position : POSITION;
float3 texcoord : TEXCOORD0;
};
//------------------------------------------------------------------------------
VertexOutput main_vp( AppData IN
, uniform float4 slice
, uniform float4x4 worldViewProj)
{
VertexOutput OUT;
OUT.position = mul(worldViewProj, float4(IN.position, 1));
OUT.texcoord = float3(IN.texcoord.xy, slice.x);
return OUT;
}
//------------------------------------------------------------------------------
void main_fp( float3 texcoord : TEXCOORD0
, out float3 oColor : COLOR
, uniform sampler3D volume)
{
float val = tex3D(volume, texcoord).a;
oColor = float3(1.0, 0.0, 0.0) ;
}
在此示例中,沿 Z 轴的切片索引通过float4 slice
顶点着色器中的统一变量 ( )传递(main_vp)
。纹理坐标在(u, v)
网格中定义(在这种情况下,它将是一个简单的 2D 四边形),由 GPU 插值,并用于片段着色器 ( main_fp
)
我不确定您要通过访问前一个切片来实现什么,但同样,您可以通过重新计算w
着色器中的值并重新采样 3D 纹理来实现。
当然,您可以沿另一个轴切割立方体,甚至可以使用任意平面切割立方体,但最后一个需要更多数学才能获得 3 个(u, v, w)
坐标。