我正在尝试制作一款游戏,您可以在其中捕捉在空中随机移动的浮灯。在游戏中会有 3 个不同的盒子可以放置浮灯,所以也会有 3 个不同的灯。
灯工作正常,我可以随意拖动它们。
我的问题是如何捕捉它们并重新生成它们。我想使用kill()
您在flixel.FlxNapeSprite
.
当你抓住它们时,你应该将它们移动到正确的盒子里,当它们进入盒子时,它们应该被杀死,你得到分数,并重新生成一个新的随机光。
到目前为止的游戏图片链接
如何杀死某个区域内的光物体?
我正在尝试制作一款游戏,您可以在其中捕捉在空中随机移动的浮灯。在游戏中会有 3 个不同的盒子可以放置浮灯,所以也会有 3 个不同的灯。
灯工作正常,我可以随意拖动它们。
我的问题是如何捕捉它们并重新生成它们。我想使用kill()
您在flixel.FlxNapeSprite
.
当你抓住它们时,你应该将它们移动到正确的盒子里,当它们进入盒子时,它们应该被杀死,你得到分数,并重新生成一个新的随机光。
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如何杀死某个区域内的光物体?
我猜盒子也是FlxNapeSprite
s?通常你会在这里设置一个碰撞回调,只要两个颈背物体的碰撞箱重叠(在这种情况下是灯光和盒子),就会调用它。napeDebugEnabled = true
您可以使用或通过按下 flixel 调试器覆盖右上角的“N”按钮来显示颈背主体。
下面是一个如何使用 Flixel + Nape 设置简单碰撞回调的简单示例:
package;
import flixel.addons.nape.FlxNapeSprite;
import flixel.addons.nape.FlxNapeState;
import flixel.util.FlxColor;
import nape.callbacks.CbEvent;
import nape.callbacks.CbType;
import nape.callbacks.InteractionCallback;
import nape.callbacks.InteractionListener;
import nape.callbacks.InteractionType;
import nape.phys.BodyType;
using flixel.util.FlxSpriteUtil;
class PlayState extends FlxNapeState
{
override public function create()
{
super.create();
bgColor = FlxColor.BLACK;
napeDebugEnabled = true;
var light = new Light(10, 10);
var box = new Box(10, 100);
add(light);
add(box);
light.body.velocity.y = 200;
FlxNapeState.space.listeners.add(new InteractionListener(
CbEvent.BEGIN,
InteractionType.COLLISION,
Light.CB_TYPE,
Box.CB_TYPE,
collideLightBox));
}
function collideLightBox(callback:InteractionCallback)
{
var light:Light = cast callback.int1.castBody.userData.sprite;
light.kill();
}
}
class Light extends FlxNapeSprite
{
public static var CB_TYPE(default, null) = new CbType();
public function new(x:Float, y:Float)
{
super(x, y);
makeGraphic(10, 10, FlxColor.TRANSPARENT);
var radius = 5;
drawCircle(5, 5, radius, FlxColor.WHITE);
createCircularBody(radius);
body.cbTypes.add(CB_TYPE);
// we need this to get the Light instance in the callback later
body.userData.sprite = this;
}
}
class Box extends FlxNapeSprite
{
public static var CB_TYPE(default, null) = new CbType();
public function new(x:Float, y:Float)
{
super(x, y);
makeGraphic(100, 50, FlxColor.GREEN);
createRectangularBody(width, height);
body.cbTypes.add(CB_TYPE);
body.type = BodyType.STATIC;
}
}