我正在开发一款游戏,我必须在其中实现一些空间物理学,如轨道和重力......
我的主要问题是我无法正确围绕行星(或另一个物体)制作 GameObject 轨道,我正在尝试使用物理教科书中的一个古老的著名公式来做到这一点:
v = sqrt( G * ((m1 + m2)/r ))
其中v是轨道物体的速度,G是常数,m1和m2是轨道物体和行星的质量,r是到m1和m2中心的距离。
这是我的实现:
void circularOrbit(){
// Get the distance between the two object centers .
dist = new Vector2 (Planet.renderer.bounds.center.x - renderer.bounds.center.x, Planet.renderer.bounds.center.y - renderer.bounds.center.y);
r = dist.magnitude;
tdist = new Vector2 (dist.x, -dist.y).normalized; // 2D vector prependicular to the dist vector .
float force = Mathf.Sqrt (G * ((mBody + mPlanet) / r)); // Calculate the velocity .
rigidbody2D.velocity = tdist * force;
}
该circularOrbit
函数在FixedUpdate
统一为物理脚本提供的每一帧中被调用。
现在这是一个足以解释我的问题的小 gif:http: //makeagif.com/i/-JxBG8
这里还有一些关于我的设置的信息:
- 怪物质量为 1 个单位,行星质量为 5 个单位。
- 怪物的重力已关闭。
- G 的值为 1(我已经测试了许多值而没有解决问题)
最后,我知道我不是第一个这样做的人,但是我本周搜索了很多关于如何做到这一点,主要是我的代码是 Box2D 端口,并进行了一些调整和更改,我已经发布了一个问题GameDev.net在这里,但任何建议都有效。
请帮助我解释为什么它不能以物理初学者的方式工作,我整周都被困在这件事上。