我用行进立方体渲染等值面,(或者可能是行进正方形,因为这是 2D),我想做集合操作,比如设置差异、交集和联合。我认为这很容易实现,只需在来自两个不同隐式曲面的两个顶点标量之间进行选择,但事实并非如此。
对于我的初始测试,我尝试了两个球体圆圈,并设置了操作差异。即A - B。一个圆圈在移动,另一个圆圈是静止的。这是我在选择顶点标量以及将角顶点分类为内部或外部时尝试的方法。代码是用 C++ 编写的。OpenGL 用于渲染,但这并不重要。没有任何CSG操作的正常渲染确实给出了预期的结果。
void march(const vec2& cmin, //min x and y for the grid cell
const vec2& cmax, //max x and y for the grid cell
std::vector<vec2>& tri,
float iso,
float (*cmp1)(const vec2&), //distance from stationary circle
float (*cmp2)(const vec2&) //distance from moving circle
)
{
unsigned int squareindex = 0;
float scalar[4];
vec2 verts[8];
/* initial setup of the grid cell */
verts[0] = vec2(cmax.x, cmax.y);
verts[2] = vec2(cmin.x, cmax.y);
verts[4] = vec2(cmin.x, cmin.y);
verts[6] = vec2(cmax.x, cmin.y);
float s1,s2;
/**********************************
********For-loop of interest******
*******Set difference between ****
*******two implicit surfaces******
**********************************/
for(int i=0,j=0; i<4; ++i, j+=2){
s1 = cmp1(verts[j]);
s2 = cmp2(verts[j]);
if((s1 < iso)){ //if inside circle1
if((s2 < iso)){ //if inside circle2
scalar[i] = s2; //then set the scalar to the moving circle
} else {
scalar[i] = s1; //only inside circle1
squareindex |= (1<<i); //mark as inside
}
}
else {
scalar[i] = s1; //inside neither circle
}
}
if(squareindex == 0)
return;
/* Usual interpolation between edge points to compute
the new intersection points */
verts[1] = mix(iso, verts[0], verts[2], scalar[0], scalar[1]);
verts[3] = mix(iso, verts[2], verts[4], scalar[1], scalar[2]);
verts[5] = mix(iso, verts[4], verts[6], scalar[2], scalar[3]);
verts[7] = mix(iso, verts[6], verts[0], scalar[3], scalar[0]);
for(int i=0; i<10; ++i){ //10 = maxmimum 3 triangles, + one end token
int index = triTable[squareindex][i]; //look up our indices for triangulation
if(index == -1)
break;
tri.push_back(verts[index]);
}
}
这给了我奇怪的锯齿:(来源:mechcore.net)
看起来 CSG 操作是在没有插值的情况下完成的。它只是“丢弃”整个三角形。我是否需要以其他方式进行插值,或组合顶点标量值?我很想得到一些帮助。完整的测试用例可以在这里下载
编辑:基本上,我对行进广场的实施效果很好。这是我的标量场被破坏了,我想知道正确的方法会是什么样子。最好我正在寻找一种通用方法来实现我上面讨论的三个集合操作,用于通常的基元(圆形、矩形/正方形、平面)
编辑 2:以下是实施回答者白皮书后的一些新图像:
1.Difference
2.Intersection
3.Union
编辑 3:我也在 3D 中实现了这个,带有适当的阴影/照明:
1.大球和小球的区别 2.中心的大球和小球的区别
,被两边的两个平面夹住,然后与中心的球结合。
3.两个气缸之间的联合。