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我是统一的新手,我正在尝试创建一个弹跳球,所以我做了很多关于弹跳物理的研究,我找到了一个公式:

公式:

-2*(V dot N)*N + V

其中 V 是速度矢量,N 是球将在其上反弹的表面的法线

这是我的脚本:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class BallPhysics : MonoBehaviour {



    void Start () {
        rigidbody2D.velocity =new Vector2 (-1,-3);

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
    void OnTriggerEnter2D(Collider2D col) {

        if (col.gameObject.name == "Pong") {
            tBounce ();
                }


    }

    void tBounce(){
        RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast (new Vector2 (transform.position.x,transform.position.y), new Vector2(-1f,-1f));
        Vector2 n = hit.normal;
        Vector2 v = rigidbody2D.velocity;
        Vector2 R = -2 * (Vector2.Dot (v, n)) * n + v;
        rigidbody2D.velocity = R;
    }
}

我在开始函数中给球一个速度矢量,我使用 OnTriggerEnter2D 进行碰撞处理,并使用 raycast2D 来获得表面的法线。

问题是脚本没有反映称为 R 的速度向量,我认为问题出在法线向量中。

例如,假设 V 是 Vector2(-1,-1),所以基本上 R 应该是 (-1,1),但事实并非如此。R 是 (3,1) !

我已经成功地通过反转球的速度使球在水平/垂直表面上弹跳,但这不适用于任意角度,这就是我使用这个公式的原因。所以有什么问题 ?

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1 回答 1

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您的光线投射可能击中了错误的对撞机。你从 开始transform.position。那是你的球对象的中心点。

想象一条从圆心射出的射线。它击中的第一行是什么?它首先击中圆圈本身。因此,您的 Raycast 报告的是球的表面法线,而不是乒乓球拍。

有很多方法可以解决这个问题。您可以应用忽略光线投射的物理层。我认为有一个这样的预定义。您也可以创建自定义的,并为您的光线投射提供图层蒙版。

还有其他方法可以解决它,例如从其他地方发起光线投射,但是由于您是在对象碰撞时执行此操作,因此图层蒙版可能是最简单的。

于 2015-01-16T18:14:33.140 回答