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我想了解 DXGI 桌面复制。我已经阅读了很多,这是我从 Microsoft 网站上的 DesktopDuplication 示例中复制的代码。我的计划是从 DesktopImage 中获取缓冲区或数组,因为我想为其他程序制作新的纹理。我希望有人能解释我该怎么做才能得到它。

void DesktopDublication::GetFrame(_Out_ FRAME_DATA* Data, _Out_ bool* Timeout)
{
    IDXGIResource* DesktopResource = nullptr;
    DXGI_OUTDUPL_FRAME_INFO FrameInfo;

    // Get new frame
    HRESULT hr = m_DeskDupl->AcquireNextFrame(500, &FrameInfo, &DesktopResource);
    if (hr == DXGI_ERROR_WAIT_TIMEOUT)
    {
        *Timeout = true;

    }
    *Timeout = false;

    if (FAILED(hr))
    {

    }

    // If still holding old frame, destroy it
    if (m_AcquiredDesktopImage)
    {
        m_AcquiredDesktopImage->Release();
        m_AcquiredDesktopImage = nullptr;
    }

    // QI for IDXGIResource
    hr = DesktopResource->QueryInterface(__uuidof(ID3D11Texture2D), reinterpret_cast<void **>(&m_AcquiredDesktopImage));
    DesktopResource->Release();
    DesktopResource = nullptr;
    if (FAILED(hr))
    {

    }

    // Get metadata
    if (FrameInfo.TotalMetadataBufferSize)
    {
        // Old buffer too small
        if (FrameInfo.TotalMetadataBufferSize > m_MetaDataSize)
        {
            if (m_MetaDataBuffer)
            {
                delete[] m_MetaDataBuffer;
                m_MetaDataBuffer = nullptr;
            }
            m_MetaDataBuffer = new (std::nothrow) BYTE[FrameInfo.TotalMetadataBufferSize];
            if (!m_MetaDataBuffer)
            {
                m_MetaDataSize = 0;
                Data->MoveCount = 0;
                Data->DirtyCount = 0;

            }
            m_MetaDataSize = FrameInfo.TotalMetadataBufferSize;
        }

        UINT BufSize = FrameInfo.TotalMetadataBufferSize;

        // Get move rectangles
        hr = m_DeskDupl->GetFrameMoveRects(BufSize, reinterpret_cast<DXGI_OUTDUPL_MOVE_RECT*>(m_MetaDataBuffer), &BufSize);
        if (FAILED(hr))
        {
            Data->MoveCount = 0;
            Data->DirtyCount = 0;

        }
        Data->MoveCount = BufSize / sizeof(DXGI_OUTDUPL_MOVE_RECT);

        BYTE* DirtyRects = m_MetaDataBuffer + BufSize;
        BufSize = FrameInfo.TotalMetadataBufferSize - BufSize;

        // Get dirty rectangles
        hr = m_DeskDupl->GetFrameDirtyRects(BufSize, reinterpret_cast<RECT*>(DirtyRects), &BufSize);
        if (FAILED(hr))
        {
            Data->MoveCount = 0;
            Data->DirtyCount = 0;

        }
        Data->DirtyCount = BufSize / sizeof(RECT);

        Data->MetaData = m_MetaDataBuffer;
    }

    Data->Frame = m_AcquiredDesktopImage;
    Data->FrameInfo = FrameInfo;
}
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2 回答 2

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由于将此添加到我的上一个答案中感觉不太正确,因此我决定创建第二个。

如果要将桌面数据读取到文件中,则需要一个 D3D11 设备对象、一个D3D11_USAGE_STAGING设置了标志的纹理对象,以及一种将桌面纹理的 RGBA 像素数据转换为所需内容的方法。基本过程是我原始答案中的简化版本:

1)。创建一个 D3D11 设备对象和一个设备上下文。

2)。创建一个与桌面纹理格式相同的临时纹理。

3)。用于CopyResource将桌面纹理复制到您的暂存纹理中。

4)。用于ID3D11DeviceContext::Map()获取指向暂存纹理中包含的数据的指针。

确保您知道如何Map工作,并确保您可以从单个二进制流中写出图像文件。图像缓冲区中也可能有填充,因此请注意,您可能还需要将其过滤掉。此外,请确保您Unmap使用缓冲区而不是调用free,因为给您的缓冲区几乎肯定不属于 CRT。

于 2014-12-03T23:47:48.690 回答
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如果我对您的理解正确,您想要获取当前桌面图像,将其复制到私有纹理中,然后将该私有纹理渲染到您的窗口上。我将首先阅读 Direct3D 11 并学习如何渲染场景,因为您将需要 D3D 来处理从 DXGI 获得的纹理对象。这个这个这个可以让你开始使用 D3D11。我还会花一些时间阅读您从中复制代码的示例的源代码,因为它完全解释了如何执行此操作。是该示例的完整源代码的链接。

要实际获取纹理数据并将其渲染出来,您需要执行以下操作:

1)。创建一个 D3D11 设备对象和一个设备上下文。

2)。为显卡编写和编译顶点和像素着色器,然后将它们加载到您的应用程序中。

3)。创建一个输入布局对象并将其设置为设备。

4)。初始化设备所需的 Blend、Depth-Stencil 和 Rasterizer 状态。

5)。创建一个 Texture 对象和一个 Shader Resource View 对象。

6)。使用上述代码获取桌面复制纹理。

7)。用于CopyResource将数据复制到纹理中。

8)。将该纹理渲染到屏幕上。

这会将其中一个桌面上显示的所有数据捕获到您的纹理中。它不对桌面的脏矩形进行处理。它不对移动的区域进行处理。这是“捕获桌面并将其显示在其他地方”的基本代码。

如果您想更深入地了解,请阅读链接资源并研究示例代码,因为示例基本上可以满足您的要求。

于 2014-12-02T16:11:37.133 回答