我浏览了文档,但找不到使用内置物理引擎实现最简单的联系人管理的方法。
我有一种情况,当例如 2 个对象以相似的速度沿相似方向行进时(基本上当它们的速度矢量减法的距离太短时),应该忽略 2D 碰撞......
这些对象位于定义在正常情况下应该与之碰撞的其他类型对象的层中。相交(而不是碰撞)的对象数量可以任意增加。所以改变层不是一个可行的选择。
使用常规 box2d,我将使用来根据对象的掩码和其他参数b2ContactListener.PreSolve
过滤对象,具体取决于掩码。Unity 的 2D API 的等价物是什么?