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我对 OpenGL 比较陌生,当我将图像渲染为与图像大小相同的 QUAD 的纹理时遇到了一些问题。这是我的代码。如果有人帮助我解决这个问题,我将不胜感激。图像看起来更小并且被压扁。(顺便说一句,图像尺寸为 500x375)。

glGenTextures( 1, &S_GLator_InputFrameTextureIDSu );
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, S_GLator_InputFrameTextureIDSu);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

        glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 4, S_GLator_EffectCommonData.mRenderBufferWidthSu, S_GLator_EffectCommonData.mRenderBufferHeightSu, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, dataP);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, S_GLator_InputFrameTextureIDSu);
        glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, S_GLator_EffectCommonData.mRenderBufferWidthSu, S_GLator_EffectCommonData.mRenderBufferHeightSu, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, bufferP);
//set the matrix modes
        glMatrixMode( GL_PROJECTION );
        glLoadIdentity();
        //gluPerspective( 45.0, (GLdouble)widthL / heightL, 0.1, 100.0 );
        glOrtho (0, 1, 0, 1, -1, 1);
        // Set up the frame-buffer object just like a window.
        glViewport( 0, 0, widthL, heightL );
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
        glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
        glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );


        glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
        glLoadIdentity();


        glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, S_GLator_InputFrameTextureIDSu );


        //Render the geometry to the frame-buffer object


        glBegin(GL_QUADS); //input frame
            glColor4f(1.f,1.f,1.f,1.f);
            glTexCoord2f(0.0f,0.0f);    
            glVertex3f(0.f ,0.f ,0.0f);
            glTexCoord2f(1.0f,0.0f);    
            glVertex3f(1.f ,0.f,0.0f);
            glTexCoord2f(1.0f,1.f); 
            glVertex3f(1.f ,1.f,0.0f);
            glTexCoord2f(0.0f,1.f); 
            glVertex3f(0.f ,1.f,0.0f);
        glEnd();
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2 回答 2

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我想我在这里看到你的问题。glViewport 定义视口大小,而不是窗口大小。因此,当您创建窗口(使用 glut、sdl 或 wgl 或其他)时,您必须指定大小。要获得 glViewport 到此窗口的 1:1 映射,这两者需要匹配。

于 2010-03-17T18:33:53.233 回答
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首先,您的图像尺寸必须是 2 的幂,而不仅仅是任意的 500x375。其次,internalformat(第三个)参数 toglTexImage2D应该是一个符号常量,描述内部格式布局,而不仅仅是"4",因为它自 OpenGL 1.2 以来已被弃用。第三,你的dataPbufferP存储布局必须与当前的GL_UNPACK_ALIGNMENT. 第四,您尝试在其上放置纹理的等边四边形本质上是正方形的,因此您的非正方形纹理将使用这样的纹理坐标出现挤压或拉伸。

于 2011-01-11T17:22:15.327 回答