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我正在尝试使用 LibGDX 的纹理打包器 gui 为视频游戏制作瓷砖纹理图集。但我不断得到阿尔法出血,我想知道如何防止这种情况发生?我已经尝试了所有不同的过滤器,唯一有效的是最近的过滤器,但我需要 MipMaps,所以从性能的角度来看这不起作用。那么有没有办法通过 MipMaps 摆脱 alpha 出血?

我正在使用 3.2.0 版本的纹理打包器。

以下是正在发生的事情的图像,文字解释了每个图像中发生的事情。

图像在游戏中完全缩小。

稍微放大。

完全放大,一切都很好。

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我解决了。在 TexturePacker 中确保将 PaddingX 和 PaddingY 设置为 2 或更高,并在 Duplicate padding 上打勾。这将告诉 TexturePacker 复制边缘上的像素,从而消除 sprite/alpha 出血。

于 2014-05-16T02:03:08.470 回答