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最近我一直在使用 haxe 和 openfl 来(尝试)制作游戏,我来自以前使用 XNA 的知识,在那里,当使用 spritebatch 绘图时,您可以指定绘制图像的深度,而与您实际调用的时间无关绘图功能。从 openfl 开始,我注意到将 bitmapdata 绘制为缓冲区为我提供了一种类似的方式来绘制 spritebatch,但它没有深度参数。

我的问题是,有没有人知道处理绘图调用以允许指定绘图深度的好方法?

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深度缓冲区未启用,openfl因此您必须回退到另一个渲染路径(即引擎)。

否则,您可以修补openfl以获取深度缓冲区并实施z-test,但这需要大量知识。

于 2014-02-15T09:40:49.363 回答
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您可以通过为您需要的每个深度创建新位图来设置深度,然后您可以更改每个创建的位图的深度。

这是在 openfl 中处理的,但您也可以看到 haxeflixel 如何处理创建元素的深度。

于 2014-02-15T15:27:33.850 回答