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我有一个以四元数形式旋转r1的 3D 对象。我用局部欧拉角旋转它:

transform.Rotate(new Vector3(0f, 15f, 0f), relativeTo: Space.Self); // right
transform.Rotate(new Vector3(-10f, -5f, 0f), relativeTo: Space.Self); // left up
transform.Rotate(new Vector3(0f, 0f, 90f), relativeTo: Space.Self); // 90 clockwise

现在我有旋转r2。如果我不知道应用了哪些角度,如何检索局部 Y 旋转总和 15-5+0=10?可能不可能准确地得到那个值(10),但你明白了我的想法。可能我可以在本地r2空间中获得 Y diff 吗?

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我发现了一种可能的解决方案:

        (r2 * Quaternion.Inverse(r1)).eulerAngles.Y
于 2014-02-10T16:15:39.883 回答
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我仍然相信变换矩阵对你来说是更好的方法

正如前面的问题中提到的,欧拉角并不是最适合您的目的,只会给您带来麻烦,但无论如何,这又如何:

P0=(0,0,0)
P1=(1,0,0) // or (0,0,1) y=0 !!!
A0=r2_localtoglobal(P0)
A1=r2_localtoglobal(P1)
B0=r2r1_localtoglobal(P0)
B1=r2r1_localtoglobal(P1)
A=A1-A0 // local r2 X axis direction in GCS (without r1)
B=B1-B0 // local r2r1 X axis direction in GCS (with r1)
angle=-acos((A.B)/(|A|.|B|)) // angle between A,B (but inverted because you wanted local angle)

我假设r1是船并且r2是雷达

[Edit1]从链接问题中阅读您的编辑后,您终于清楚了您想要什么

P0=(0,0,0)
P1=(1,0,0) // or (0,0,1) y=0 !!!
A0=r1_globaltolocal(P0)
A1=r1_globaltolocal(P1)
A=A1-A0   
angle=atanxy(A.x,A.z)
  • r1你的船改造在哪里
  • 雷达变换与背景图像无关
  • atanxyatan2(y,x) = atan(y/x)但有符号分解,所以它适用于整个< 0,2PI >区间

atan2,atanxy:

const double pi=M_PI;
const double pi2=2.0*M_PI;

double atanxy(double x,double y) // atan2 return < 0 , 2.0*M_PI >
        {
        int sx,sy;
        double a;
        const double _zero=1.0e-30;
        sx=0; if (x<-_zero) sx=-1; if (x>+_zero) sx=+1;
        sy=0; if (y<-_zero) sy=-1; if (y>+_zero) sy=+1;
        if ((sy==0)&&(sx==0)) return 0;
        if ((sx==0)&&(sy> 0)) return 0.5*pi;
        if ((sx==0)&&(sy< 0)) return 1.5*pi;
        if ((sy==0)&&(sx> 0)) return 0;
        if ((sy==0)&&(sx< 0)) return pi;
        a=y/x; if (a<0) a=-a;
        a=atan(a);
        if ((x>0)&&(y>0)) a=a;
        if ((x<0)&&(y>0)) a=pi-a;
        if ((x<0)&&(y<0)) a=pi+a;
        if ((x>0)&&(y<0)) a=pi2-a;
        return a;
        }
于 2014-02-11T08:58:40.400 回答