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因此,我正在创建一个战斗系统以供我个人享受,并尝试解决其中的治疗部分。当我使用治疗物品时,它会增加最大生命值,当值超过当前最大生命值时,无论治疗效果的值是多少。

我查了一下,有人建议饱和算术,但我在谷歌上找不到任何解释这个过程的东西。然后我在 Stack 上找到了另一个主题,它解释了同样的问题并得到了答案,但是当我尝试它时它不起作用。长话短说。

这是我目前正在使用的代码块。

public void useHealItem2(CharStats hero, Enemy enemy, Battle battle){
    Math.min(hero.hp += 500, hero.hp);
    battle.herodmg = enemy.att - hero.def;
    hero.hp -= battle.herodmg;
}

所以我试图将最大值设置为可变数量而不是固定数字。因此,随着英雄的 hp 增加,这将自动缩放。我认为这是有问题的,因为它首先设置了马力,所以它的最大值已经是 500。如果这是有道理的。但这只是我的想法,我真的不确定。

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我建议说hero.hp = Math.min(hero.currentHealth+500, hero.maxHealth), where currentHealthand maxHealthare正是他们听起来的样子。

于 2014-01-23T19:59:07.397 回答
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正如@Stendika 已经回答的那样,使用Math.min(hero.hp + 500, hero.maxHealth)将是解决方案,然后它需要两者中的最小值,如果hero.hp + 500 > hero.maxHealth它会hero.maxHealth按照要求进行。
(我们已经制作了一个变量hero.maxHealth来存储该英雄的最大生命值,如果您想以建议的方式计算它,这是必须的)

但是,了解现在正在发生的事情也很重要,以解释:

  • 您正在使用Math.min(hero.hp += 500, hero.hp)
  • 您将上述语句的返回值分配给无变量,因此它似乎什么也不做。
  • hero.hp += 500仍然会被评估并因此被执行,所做的是添加500hero.hp,因此hero.hp现在已更改。
  • 因此,它“绕过”了您的计算,并且表现得好像您只是简单地添加500hero.hp.
于 2014-01-23T20:07:35.300 回答